Перейти к содержимому


Собираем вопросы по созданию модов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 239

#21 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 705 сообщений


Отправлено 16 Декабрь 2015 - 08:10

ого! не хилый отряд)
...ДРЕВНЕЙ МЕНЯ ЛИШЬ ВЕЧНЫЕ СОЗДАНЬЯ,
И С ВЕЧНОСТЬЮ ПРЕБУДУ НАРАВНЕ.
ВХОДЯЩИЕ, ОСТАВЬТЕ УПОВАНЬЯ.

#22 KOM

KOM

    Space Paladin

  • Пользователи
  • 1 031 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2015 - 22:55

Давай лучше 5 аур для пала разом. Аур много не бывает.
Изображение

#23 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2015 - 23:01

5 аур :nyam:.  Смотря как у этому подойти. Ведь ауры занимают наш правый скил мышы. Можно переделать ауры на бафы, типа Chilling Armor сорки. Тогда хоть 20 аур. Или навешать ауры на шмотки.

#24 KOM

KOM

    Space Paladin

  • Пользователи
  • 1 031 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2015 - 23:07

Или объединить 5 в одну. Нет, лучше все в одну.
Нам нужно, больше, БОЛЬШЕ аур!!!
Изображение

#25 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2015 - 23:11

Чуствую иронию <_< .......К сожалению это невозможно.

#26 KOM

KOM

    Space Paladin

  • Пользователи
  • 1 031 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2015 - 23:16

Правильно чувствуете. Не нужно ничего объединять. Там все на своих местах. :)
Изображение

#27 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2015 - 23:17

Ну. кому как. Например, большинство игроков используют 1-2 ауры, остальные ни разу. Так что тут, на вкус и цвет.

#28 KOM

KOM

    Space Paladin

  • Пользователи
  • 1 031 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2015 - 23:19

В игре за пала, использующего ауры, и нужны 1-2 ауры (условно)
Изображение

#29 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 705 сообщений


Отправлено 21 Декабрь 2015 - 08:40

можно ли как-либо редактировать длл без особых знаний языков программирования? какие для этого нужны среды виндовс 32 или 64? есть ли графические редакторы или только текстовые?
...ДРЕВНЕЙ МЕНЯ ЛИШЬ ВЕЧНЫЕ СОЗДАНЬЯ,
И С ВЕЧНОСТЬЮ ПРЕБУДУ НАРАВНЕ.
ВХОДЯЩИЕ, ОСТАВЬТЕ УПОВАНЬЯ.

#30 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2015 - 10:48

Что ты имеешьт ввиду "графический редактор"? В "Софт-2" написано про программы для редактирования изображений и анимации. Насчет програмирования - нельзя редактировать ДЛЛ без знаний языков прорамирования. Это очень сложно - но модно научится если есть желание. Я за это не брался. Но есть один способ про который я раскажу позже, просто очень долго рассказывать. Пока, я советую тебе начать из изучения текстовых файлов, чтобы понять как движок работает. Нужно научится делать базовые изменения - а потом модно и за ДЛЛ браться :)

#31 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 705 сообщений


Отправлено 21 Декабрь 2015 - 11:54

а битность?

графический редактор - это прога с окошками, с пояснениями, с помощью, а не просто тупо текстовый документ с кодом, который потом надо закомпилить и проверить на ошибки.
...ДРЕВНЕЙ МЕНЯ ЛИШЬ ВЕЧНЫЕ СОЗДАНЬЯ,
И С ВЕЧНОСТЬЮ ПРЕБУДУ НАРАВНЕ.
ВХОДЯЩИЕ, ОСТАВЬТЕ УПОВАНЬЯ.

#32 Няш

Няш

    Длань Шеогората

  • Diablo Club
  • 4 548 сообщений


Отправлено 21 Декабрь 2015 - 14:55

Просмотр сообщенияkonkere (21 Декабрь 2015 - 11:54) писал:

графический редактор - это прога с окошками, с пояснениями, с помощью, а не просто тупо текстовый документ с кодом, который потом надо закомпилить и проверить на ошибки.
Это слишком софткорно :D
                         ,__,      _.-_   Я вчера вечером сел играть в Скайрим,
 Что с тобой?  [Оvо]   [=v= ]      чтобы убедиться, что это фигня.
                       ([   ‘  ])  ([      ])        А потом вдруг настало утро…
============''=''====''=''============================
                           ‘’             \\

#33 Zelibobo

Zelibobo

    Оруженосец

  • Пользователи
  • 53 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2015 - 19:15

Битность по сути не важна. Но лучше всего исследовать под х86 архитектуру и под ХП.
почитай статьи в переводе на рус. Рикардо Нарвахи http://www.allasm.ru/crack.php
что бы некоторые вопросы отпали.
Изображение

#34 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2015 - 22:00

Просмотр сообщенияZelibobo (21 Декабрь 2015 - 19:15) писал:

Битность по сути не важна. Но лучше всего исследовать под х86 архитектуру и под ХП.
почитай статьи в переводе на рус. Рикардо Нарвахи http://www.allasm.ru/crack.php
что бы некоторые вопросы отпали.

О класно, спасибо. Мне и самому будет полезно, так как я вообще не брался за CE (code editing). Я знаю что на форуме Phrozen Keep есть человек который переписываеть с нуля d2common.dll. Есть програмист проекта Median XL Sigmа - который переписывает код для версии 1.13. Здесьможно посмотреть скрины. Еще есть такая штука D2 Template (незнаю что она означает) но по описанию автора помогает с редактированием кода. Если кто-то разберется-отпишите. И вообще нам сюда в сообщество нужно найти крутого програмиста. чтобы составить конкуренцию выше упомянутым дядям :)

#35 Exile

Exile

    Рекрут

  • Новичок
  • 99 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2015 - 09:02

А сложно вообще например поменять или задать маршрут npcs или там коровок первого акта, чтоб ходили а не стояли ?! Мне кажется в городах движухи не хватает.

#36 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2015 - 10:52

Можно. Когда загружаешь файл карты - кнопкой ТАБ меняешь режим работы - 1. Работа с плитками, 2. Работа с обьектами, 3.Работа с маршрутами. В режиме обьектов выбираешь 1 обьект, потом переключаешь на работу с маршрутами. Нажать ALL NEW и сразу выставить маршрут. Потом нажать ОК.

#37 Aрлекино

Aрлекино

    Рекрут

  • Пользователи
  • 93 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2016 - 14:55

Здравствуйте, форумчане! Нет, даже не так — Форумчане!
У меня по теме данного топика есть несколько вопросов... :smile_sun:

1. Мультирес для 1.13с, который работает через плаги. Знает ли кто-нибудь как решить проблему с тем, что он несовместим с режимом 3д? Или как исправить, что в режиме 2д мобы тупят на экране, не нападая?

2. Я перенес вейпоинт в Black Marsh к основанию башни. Но теперь их в этой локации генерится 2 штуки. Избавиться от первоначального можно только CE?

3. Кто-нибудь натыкался на информацию по работе со шрифтами монологов? В частности -- изменить шрифт монологов, не изменяя шрифта в окне квестов.

4. Сделал сетовым предметам возможность иметь эфирность. Эфирность есть, прозрачность есть. А надписи в свойствах нет. Как исправить?

5. Как можно получить лог-файл генерации бинов в версиях выше 1.10?

6. Возможно ли сделать так, что бы все неидентифицированные предметы имели один цвет, а не делились на магики, рары, уники и сеты? И возможно ли сделать так, что бы некоторые вещи выпадали сразу идентифицироваными?

7. У меня в кубмайн.тхт: numinput: 2 input 1: any,sock input 2: tsc output: useitem mod 1: addsock mod 1 min: 1 mod 1 max: 1 В properties.txt: Скопирована строка "sock" и переименована в "addsock". Значение func1 изменено с 14 на 1. В итоге каждое использование рецепта добовляет по 1 сокету на предмет. Но с одной вещью это можно делать пока не надоест, т. е. на лимите указанном в миск/армор/вейпон.тхт и ИтемТайпс.тхт не останавливается. Что я делаю не так?

8. Попытался сделать зелья здоровья и маны стакейбл. Поставил лимит до 10 зелий. Но они просто друг в друга помещаются и иногда еще цена увеличивается, но толку никакого. Для того что бы зелья могли лежать пачками что надо сделать? У других предметов, я подозреваю, есть как бы емкость в кот. они хранятся?..

9. В первом диабло есть такая вещь:

Цитата

Увеличивает шанс попадания на 21-30% и урон на 81-95%; также имеет 10% шанс сделать дубликат атакуемого монстра (исключая Диабло и уникальных монстров).
Первые 2 само собой разумеется есть, а вот есть ли такое свойство, как "сделать дубликат атакуемого монстра"? Или надо самому его попробовать сделать?

10.Возможно ли сделать что бы некросовский Revive работал не только на трупах, но и на живых монстрах? Но не убивал монстра и делал копию, а просто делал копию? И можно ли где-то просмотреть/отредактировать свойства задаваемые filter lists в колонке SelectProc в текстовике skills.txt?

З.Ы. Совсем забыл. Мод делается под 1.13с.
Изображение

Модификация к Diablo II: Lord of Destruction v. 1.10f.
Для платформы системы модификаций D2SE.

#38 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 08 Март 2016 - 21:54

Давно не заходил, а здесь аж столько вопросов :) К сожалению не могу помочь ни с чем кроме одного.
Знаю что можно сделать чтобы предметы падали уже идентифицироваными - как в моде Les roayumes des Ombres. Я видите ли не являюсь экспертом и на данный момент работаю только с анимацией (монстры, нпс). А совет мой тебе иди на форум d2mods.info и там тебе помогут.

#39 Aрлекино

Aрлекино

    Рекрут

  • Пользователи
  • 93 сообщений

Отправлено 19 Март 2016 - 00:05

Спасибо, на ФК бываю, но знание английского не позволяет особо активно там общаться.

А вопрос по TreasureClassEx.txt и дропу уников может кто решит. Новые уники попадают в общий дроп на основе лвл предмета из UniqueItems.txt. Мне же надо, чтобы предмет не мог выпасть где попало. Но задать высокий лвл я тоже не могу, ибо мне надо чтобы предмет падал с определенного суперуникального монстра. Это как-то вообще реализовать можно?
Изображение

Модификация к Diablo II: Lord of Destruction v. 1.10f.
Для платформы системы модификаций D2SE.

#40 jetaman

jetaman

    Пехотинец

  • Новичок
  • 152 сообщений

Отправлено 19 Март 2016 - 00:43

Просмотр сообщенияAрлекино (19 Март 2016 - 00:05) писал:

Спасибо, на ФК бываю, но знание английского не позволяет особо активно там общаться.

А вопрос по TreasureClassEx.txt и дропу уников может кто решит. Новые уники попадают в общий дроп на основе лвл предмета из UniqueItems.txt. Мне же надо, чтобы предмет не мог выпасть где попало. Но задать высокий лвл я тоже не могу, ибо мне надо чтобы предмет падал с определенного суперуникального монстра. Это как-то вообще реализовать можно?

Легко. в файле TreasureClassex.txt есть колонка "Picks". Если задать негативное число (от -1 до -6) то данный НаградКласс будет дропать именно те предметы которые мы зададим в колонках Item1-Item6. Колонка "Prob" означает сколько именно штук данного предмета будет падать.

Например, если мы хотим чтобы суперуникальный монстр Х дропал конкретный уникальный предмет, и 2 зелья, то мы ставим Picks -3, в Item1 мы пишем название (а не код) уникального предмета и ставим Prob1=1, а в Item2 пишем код зелья и ставим Prob2=2. Легко и просто :)

 




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

 
Рейтинг@Mail.ru