Follaut 2
#1
Отправлено 09 January 2012 - 23:24
#2
Отправлено 10 January 2012 - 04:36
#4
Отправлено 11 January 2012 - 10:22
Цитата
FAllOut же.
Цитата
#5
Отправлено 15 April 2012 - 07:23
Что у тебя в школе по английскому?
#7
Отправлено 25 June 2012 - 11:43
Goslet (15.4.2012, 22:45) писал:
#8
Отправлено 25 June 2012 - 11:49
Jarlaxle (25.6.2012, 12:43) писал:
#9
Отправлено 25 June 2012 - 12:10
Goslet (25.6.2012, 11:49) писал:
#10
Отправлено 25 June 2012 - 15:31
Цитата
В данном случае, тут используется военный термин "выпадение радиоактивных осадков". И выросло оно из прозвища данного отделом маркетинга компании разработчика и прижившегося постепенно. Т.к. основоной идеей были убежища с попрятавшимися от ядерной войны поколениями людей, потом начинающих выходить на поверхность и наблюдать итоги дел рук своих предков и жизнь потомков, оставшуюся под этими самыми осадками. Изначально игру хотели назвать RadZone, лол.
http://www.fallout-a...out-origins.php
P.S. А название темы таки неплохо бы подкорректировать.
#11
Отправлено 25 June 2012 - 15:49
Bloody Mess (25.6.2012, 15:31) писал:
http://www.fallout-a...out-origins.php
P.S. А название темы таки неплохо бы подкорректировать.
#12
Отправлено 31 October 2012 - 18:18
#13
Отправлено 01 November 2012 - 15:51
А, между прочим, игра дельная! .) Для меня она стала в свое время хорошим примером того, как надо кодить на Delphi.. .)
#14
Отправлено 01 November 2012 - 16:32
Цитата
#15
Отправлено 02 November 2012 - 09:54
Bloody Mess (01 November 2012 - 16:32) писал:
Признаться, в коде я не ковырялся. .) Поэтому добавить что-то или прокомментировать сказанное не могу. Однако мне хватило того, что Fallout'ы достаточно неплохо работали и были при этом написаны на том самом Паскале. В данном случае видим результат. Методы же его достижения для меня во многом как были, так и остались тайной. .) Возможно там действительно имелось достаточно много костыльных решений. Однако для игр того времени наиболее характерно было производить готовую игру, а не движки на продажу, как это стало модно позднее. Там действительно нужен хороший понятный код и логичная архитектура. Для фоллаута же целью было именно сделать игру. Рабочую хорошую игру. И кому какая разница, что у неё там под капотом. Это все на совести разработчиков и рядовых игроков волновать не должно бы.. ,)
#16
Отправлено 02 November 2012 - 10:39
Цитата
В остальном согласна Багов и недоделок в играх правда куча, и кое что мешает в том числе исправить их патчами для комфортной игры рядовых игроков. Но это уже другая история.
#17
Отправлено 02 November 2012 - 13:43
Bloody Mess (02 November 2012 - 10:39) писал:
Ну, вообще говоря, я говорил об обычных игроках.. Мододелы — это уже несколько иная категория игроков. .)
Bloody Mess (02 November 2012 - 10:39) писал:
Что до этих ваших патчей.. То я вообще являюсь ярым приверженцем того, чтобы игра выходила уже доведенной до ума и не требовала патчей для исправления критических ошибок. Я согласен с тем, что современные игры стали заметно сложнее и предусмотреть в них все и сразу едва ли возможно даже с учетом долгого тестирования.. Но некоторым разработчикам эти самые патчи на пользу не идут.. Потому что игры выходям, мягко говоря, сырыми.. И начинается.. Тот патч поправляет такую-то критическую ошибку.. Этот — повышает производительность. А сразу всё предусмотреть и проверить просто не могли, потому что торопил издатель или были заняты совещаниями.. Единственно достойное применение патча с моей позиции — это инкремент игровых версий (с поправками выявленных незначительных(!) косяков и привнесение в игру чего-то нового). К сожалению, почему-то не все это понимают. У некоторых так и выходят игры, которые до выхода первых же патчей не то чтобы неиграбельны, но весьма и весьма бесят..
#18
Отправлено 02 November 2012 - 13:53
Цитата
Но что-то я ушла от темы. Сейчас часто (особенно на PC и особенно в онлайн проектах) ОБТ практически приравнивают к релизу. Да вспомнить хоть тот же Сталкер ЧН - откровенное издеывательство над игроками. Ко многим старичкам это относится в неменьшей степени.
#19
Отправлено 04 November 2012 - 18:48
Bloody Mess (02 November 2012 - 13:53) писал:
Ну не так уж и далек.. Если подходить к делу сознательно. Большинства критических ошибок можно избежать на этапе проработки концепции (а остатки добить на тестах).. А у нас происходит как? Все торопятся, концепция по ходу разработки меняется хорошо если 1-2 раза.. В итоге нестыковки, глюки и прочее.. Ну и сонмы патчей, чтобы залатать все то, что было упущено при релизе.. Потому что затягивать тоже нельзя — издатель не поймет.. Потому хорошие (или сносные продукты) зачастую и выходят у ребят, которые сами себе издатели и вообще никуда могут не торопиться..
#20
Отправлено 04 November 2012 - 21:41
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных