На официальном форуме разработчики Path of Exile опубликовали ряд манифестов – в которых они рассказали о планах по развитию игры.
Мы начинаем перевод этих публикаций (предположительно в день по одной), и сегодня выкладываем первый из них, касающегося баланса ближнего и дальнего боя:
Цитата
Идеи, упомянутые здесь, являются нашей повесткой дня, над которой мы работаем. Все эти идеи проходят значительные тесты, прежде чем они появятся в бета-версии.
Большинство нынешних, успешных билдов, не ориентированны на ближний бой. Мы определили ряд факторов указывающих на это:
Мы добавим больше возможностей для живучести, так, чтобы персонажи, сражающиеся в ближнем бою, имели больше способов оставаться в живых. Мы изучаем способы добавления живучести специально для ближнего боя, которые бы не затрагивали дистанционные билды.
Мы будем переоценивать эффективность Энергетического щита, Брони и Уклонения так, чтобы они лучше смягчали удар.
Мы будем совершенствовать синхронизацию, чтобы персонажи ближнего боя чувствовали себя лучше.
Вместо того, чтобы ослаблять (nerfing) дистанционные билды, мы позаботимся о том, чтобы билды основанные на ближнем бое были достаточно мощными, чтобы конкурировать с ними.
Физико-стихийное неравенство будет устранено.
Наступательные пассивные навыки для ближнего боя, скорее всего, будут усилены. Обратите внимание, что мы не можем просто добавить пассивные навыки «обороны в ближнем бою», т.к. ничто не запретит персонажам с уклоном в дистанционный бой также брать их.
Большинство нынешних, успешных билдов, не ориентированны на ближний бой. Мы определили ряд факторов указывающих на это:
- Любой персонаж, который приближается к монстрам, скорее всего, умрет. Находиться на расстоянии является лучшей защитой.
- Лучшие текущие билды используют в большей степени усиленные дистанционные атаки, позволяющие наносить большое количество урона на расстоянии. Недавно введенные усиливающие камни Multistrike и Melee Splash для ближнего боя могут изменить эту ситуацию, но пока мы не видим этого на практике.
- До тех пор, пока синхронизация не улучшена, некоторые атаки ближнего боя не чувствуют себя достаточно впечатляющими.
- Физические повреждения (тесно связанное с ближнем боем), в настоящее время уступает стихийным повреждениям. Одним из факторов, способствующему этому, является то, что физический урон не имеет никакого «критического эффекта», в отличие от стихийных.
- Игроки обычно не берут пассивные навыки, которые отвечают за урон в ближнем бою.
Мы добавим больше возможностей для живучести, так, чтобы персонажи, сражающиеся в ближнем бою, имели больше способов оставаться в живых. Мы изучаем способы добавления живучести специально для ближнего боя, которые бы не затрагивали дистанционные билды.
Мы будем переоценивать эффективность Энергетического щита, Брони и Уклонения так, чтобы они лучше смягчали удар.
Мы будем совершенствовать синхронизацию, чтобы персонажи ближнего боя чувствовали себя лучше.
Вместо того, чтобы ослаблять (nerfing) дистанционные билды, мы позаботимся о том, чтобы билды основанные на ближнем бое были достаточно мощными, чтобы конкурировать с ними.
Физико-стихийное неравенство будет устранено.
Наступательные пассивные навыки для ближнего боя, скорее всего, будут усилены. Обратите внимание, что мы не можем просто добавить пассивные навыки «обороны в ближнем бою», т.к. ничто не запретит персонажам с уклоном в дистанционный бой также брать их.
Источник (перевод вольный)