Diablo (08 November 2015 - 14:36) писал:
Ух ты, не слабый список... получается в создании игр ты уже опытный спец? Сколько лет занимаешься разработкой игр? Извини что вопросы не по теме (позже перейду и к ней), просто не часто встречаю людей, которые разрабатывают игры.
И сразу не могу удержаться еще от одного вопроса - не хотел бы написать серию статей о том, как научиться делать игры? В сторону какого софта смотреть, какие книги желательно прочитать.
Сам лет 10 мечтаю свою MMORPG сделать (для начала какую-нибудь простенькую, 2D под браузер), но все руки не доходят, да и знакомого, у которого можно было бы спросить что-как делать нету. А в интернете очень скупая информация на эту тему.
Не спец в ААА классе, но кое что понимаю )
Занимаюсь именно играми с 2010 года. До этого просто увлекался программированием, делал в основном сайты.
Насчет серии статей... Звучит интересно. Можно было бы рассмотреть парочку основных подходов и попробовать разные фреймворки. Я подумаю над материалом.
Насчет ММО - это довольно сложный жанр, особенно для начинающего. Сложность заключается в серверной части, нужно хорошее понимание клиент-серверной архитектуры. В целом, если говорить о работе в компании, то над серверной частью работает отдельная команда, над геймплеем - отдельная, над графикой и эффектами - отдельная. В одиночку все это тянуть весьма напряжно.
Но сейчас существует множество вспомогательных фреймворков и бибилиотек, бесплатных и написанных другими разработчиками. Потому, если упорно потрудится, то можно и ММО осилить, но не ААА класса, конечно )
Diablo (08 November 2015 - 14:44) писал:
Есть одна тематика, в которой RPG практически нет (а если и есть - то реализация на двойку) - это когда можно играть не только за "хороших против плохих", но и наоборот. Меня всегда это удивляли эти искусственные рамки - почему я должен играть только за хорошего?
В некоторых играх, например в первом Sacred, есть класс "демон", но по факту, игра за него не отличается от других "хороших" классов, просто иконка другая. Это "иллюзия" плохой стороны. А вот чтобы сюжетная линия полностью отличалась, стартовая точка, города... Но тут да, придется в одной игре делать объем 2-х игр.
Хм, мысль интересная, можно попробовать как-то обыграть ее, обязательно запишу себе в копилку идей )
Может получится что-то.
Diablo (08 November 2015 - 14:52) писал:
Кстати, мир планируется открытым, или "туннельным"?
Сложно сказать однозначно... На эту тему еще стоит подумать.
Но наверное, хотелось бы открытый )
Пока что набросок плана такой:
Система подземелий будет генерироваться случайным образом, количество "этажей" так же, но с каким-то ограничением, например до 20.
Игрок волен спускаться очень глубоко, но чем глубже он опускается - тем опасней и сильнее там боты, но и выпадающие вещи - качестенней.
На "дне" каждого подземелья можно будет садить мини-босса, какого-нибудь короля троллей, сразится с которым так же будет не просто.
При этом, чем дальше подземелье находится от места жительства игрока - тем оно более осквернено и соответствено, когда игрок будет где-то далеко от дома находить подземелья - боты там так же будут сложнее, чем в тех подземельях, что встречались ранее.
Насчет локаций. Пока я набросал себе пример генерации равнинно-лесной местности. На этом пока все )
По мере прохождения и углубления в мир, у игрока будет строиться случайная карта (возможно стоит придумать какой-то навык картографа) и он уже сможет посредством каких-нибудь порталов перемещаться между участками карты мира, которые открыл.
Углубление можно сделать бесконечным, за счет генерации.