Перейти к содержимому


Собираем вопросы по созданию модов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 405

#141 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 02 September 2016 - 09:51

1.) есть ли варианты прописать собственные рунные слова с собственными эффектами, которые они будут давать?
2.) как локу заселять мобами - я теперь знаю, а вот как прописать в определённую локу определённого босса? да ещё и желательно чтобы боссы пачками носились (чтоб не сохраняться и выходить после каждого рана на определённого босса, а взять и заселить одну локу всеми боссами вперемешку)
3.) не могу разобраться как сделать так, чтобы колчаны стрел и болтов самовосстанавливались, да ещё и имели какие-нибудь эффекты типа огня, яда, молнии, холода и т.д. кто-нибудь знает как это провернуть?

#142 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 02 September 2016 - 19:20

1. Runes.txt. Свойства, которые можно использовать найдешь в properties.txt.
2. Самому интересно. Хотя актовых боссов можешь прям как есть брать (из monststs.txt), так как они по механике игры не являются униками.
3. Есть подозрение, что в ItemTypes.txt у строк Bow Quiver и Crossbow Quiver надо поменять 1 на 0 в колонке Normal. Свойство автовосполнения посмотри в properties.txt. В MagicPrefix/Suffix.txt в столбе itypes надо указать bowq и xboq у тех префиксов/суффиксов, которые могут быть на стрелках/болтах. Задать всем колчанам автовосстановление можно используя AutoMagic.txt (там задаются необходимые свойства), а присвоить этот automagic можно в misc.txt в колонке auto prefix.
На второй и 3 вопросы ответы теоретические, то есть по идее должны работать, но я не проверял пока еще.

Сообщение отредактировал Aрлекино: 02 September 2016 - 21:36


#143 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 02 September 2016 - 22:05

могу написать гайд как вставить какого- угодно монстра в какую угодно локацию через Ds1 editor. или вы не не то имеете ввиду?

Цитата

да ещё и желательно чтобы боссы пачками носились (чтоб не сохраняться и выходить после каждого рана на определённого босса, а взять и заселить одну локу всеми боссами вперемешку)

то есть так же само как игра заселяет локацию обычными монстрами, ты хочешь заселить боссами?

#144 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 03 September 2016 - 01:34

Блин, пропала Чарси. В win_ds1edit она есть, а в игре нет. Скорее всего пропала после того, как я к уровню сложности Нормальный применил все настройки, которые были под уровень сложности Хелл. У кого-нибудь какие-нибудь мысли есть?

#145 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 03 September 2016 - 08:25

Откати назад все что сделал и добавляй по частям.

#146 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 03 September 2016 - 12:13

Разобрался. Случайно поставил ей 1 в колонке spawnCol в MonStats2.

#147 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 03 September 2016 - 16:32

Просмотр сообщенияjetaman (02 September 2016 - 22:05) писал:

то есть так же само как игра заселяет локацию обычными монстрами, ты хочешь заселить боссами?
именно. там же в levels.txt локации заселяются для каждого уровня сложности. на нормале оставлю всё как есть, чтобы раскачивать персов, а кошмар и ад заселю коровами и различными боссами. то есть коров то я уже прописал, а вот боссы ни в какую не хотят спавниться - локации просто пустыми становятся :(

#148 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 03 September 2016 - 22:04

а что ты писал туда?

#149 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 04 September 2016 - 01:08

diablo, mephisto, andariel

#150 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 04 September 2016 - 11:43

В monstats.txt поставь 1 в колонках Rarity и isSpawn этим монстрам.
-------------
Я поставил рогов-лучниц на холодные равнины, они бегают, отстреливают монстров, но монстры на них не обращают внимания. Не могу найти, где это регулируется.

Сообщение отредактировал Aрлекино: 04 September 2016 - 17:33


#151 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 04 September 2016 - 19:52

Попробуй сравнить настройки рогов-лучниц с теми варварами с 5 акта которые бьются с нечистью.

#152 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 05 September 2016 - 02:28

вот это удовольствие! давно я так не веселился :) а сколько шмоток нафармил :12: кстати, чего за mind maw the slasher? стоят, смотрят в одну сторону, опыта дофига, а дропа нифига... как заставить их бегать и атаковать? и дропом сыпать как с новогодней ёлки :nyam: а ещё хочу заставить боссов спавниться пачками как и фаллены. вроде прописал всё так же как и у них, кроме боссов, а они все всё равно по одному ходят
з.ы.: как отменить спецэффекты при смерти андариэль и дуриэль? экран трясётся, ходить или подбирать лут не вариант, пока всё не устаканится, а в условиях, когда этих созданий по всему акту бродят сотни - эти спец эффекты с дрожанием экрана начинают быстро надоедать

#153 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 05 September 2016 - 16:01

Просмотр сообщенияAрлекино (02 September 2016 - 19:20) писал:


3. Есть подозрение, что в ItemTypes.txt у строк Bow Quiver и Crossbow Quiver надо поменять 1 на 0 в колонке Normal. Свойство автовосполнения посмотри в properties.txt. В MagicPrefix/Suffix.txt в столбе itypes надо указать bowq и xboq у тех префиксов/суффиксов, которые могут быть на стрелках/болтах. Задать всем колчанам автовосстановление можно используя AutoMagic.txt (там задаются необходимые свойства), а присвоить этот automagic можно в misc.txt в колонке auto prefix.
На второй и 3 вопросы ответы теоретические, то есть по идее должны работать, но я не проверял пока еще.
не получилось :( . но хоть игра не вылетает.

#154 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 05 September 2016 - 23:32

Я до стрел магических дойду только месяца через 2--3, если не позже. Пока больше ничего по этому поводу сказать не могу.
Насчет монстров. Дроп конкретного монстра управляется колонками TreasureClass в MonStats.txt. Сам дроп в TreasureClass.txt.
Насчет спецэффектов -- попробуй сделать клонов этих монстров, у них, теоретически, не должно будет такого эффекта.

#155 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 07 September 2016 - 11:22

можно ли как-нибудь сделать так, чтобы при наведении на скилл показывался урон в секунду? ну или вывести его в статы, где показываются резисты и прочее, в отдельной графе. короче как в path of exile сделано. очень удобно оценивать разное оружие по урону в секунду, когда одно меняешь на другое.

#156 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 14 September 2016 - 22:23

Вот совсем кратенькое (строчка-две) описание плагинов, которые я скидывал. Подробное пока буду делать, но займет прилично времени, скорее всего.
https://yadi.sk/i/L6Ud1NlavAoee
З.Ы. У нескольких стоят знаки вопросов — я по их описанию не понял для чего точно они нужны, а сам их еще не пробовал пользовать.
З.З.Ы. Хочу сделать ауру (монстру), которая будет респаунить монстров, но даже не могу придумать с чего начать. У кого-нибудь какие-нибудь идеи есть?

Сообщение отредактировал Aрлекино: 14 September 2016 - 23:27


#157 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 15 September 2016 - 08:36

скорее всего так же как и аура у палыча, которая имеет %-ный шанс превратить погибших мобов в жизнь и ману (не помню как скилл называется), а вместо преобразования следует прописать скилл шамана фалленов на воскрешение. правда я фз где находятся скиллы мобов и их описание с расчётами, но по идее, такую ауру можно будет прописать любому мобу, вот только кого он будет воскрешать - только фалленов или всех, кто попадёт под воздействие ауры - я не знаю. никогда не любил мобов,которых воскрешают - опыта за них увы не даётся, что весьма печально...

#158 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 16 September 2016 - 11:02

Просмотр сообщенияAрлекино (14 September 2016 - 22:23) писал:

З.З.Ы. Хочу сделать ауру (монстру), которая будет респаунить монстров, но даже не могу придумать с чего начать. У кого-нибудь какие-нибудь идеи есть?
Так навскидку могу посоветовать вот что: если играл в Медиан то там есть такой стат на предметах "шанс возродить как труп как какого-то монстра" и даже скил у некра был такой. Он использует стат item_reanimate из файла itemstatcost.txt. Советую посмотреть как работает как этот скил и просто попробовать перенести его на настройки ауры.

#159 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 18 September 2016 - 01:33

можно ли сделать так, чтобы скилы взаимозависели от характеристик персонажа? пример: ледяная стрела наносит базовый урон 2-3 единицы, показатель интеллекта 20, каждая единица интеллекта увеличивает урон любого заклинания на текущее его значение урона. то есть урон от ледяной стрелы должен быть 2-3*20=40-60

#160 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 18 September 2016 - 14:16

Просмотр сообщенияjetaman (16 September 2016 - 11:02) писал:

Так навскидку могу посоветовать вот что: если играл в Медиан то там есть такой стат на предметах "шанс возродить как труп как какого-то монстра" и даже скил у некра был такой. Он использует стат item_reanimate из файла itemstatcost.txt. Советую посмотреть как работает как этот скил и просто попробовать перенести его на настройки ауры.
С этими всеми оживалками проблема есть — мне так и не удалось их отучить от трупов, чтобы они работали.
!С аурой разобрался, оказалось очень просто!

Просмотр сообщенияkonkere (18 September 2016 - 01:33) писал:

можно ли сделать так, чтобы скилы взаимозависели от характеристик персонажа? пример: ледяная стрела наносит базовый урон 2-3 единицы, показатель интеллекта 20, каждая единица интеллекта увеличивает урон любого заклинания на текущее его значение урона. то есть урон от ледяной стрелы должен быть 2-3*20=40-60
Это наверняка можно сделать через skill.txt, добавив в каждую формулу нужное значение. Необходимые формулы в колонках, где есть в названии calc. Вот только описание и работу с формулами надо смотреть на PK.
------------------
Кто-нибудь знает, как можно реализовать в 2д-режиме "цветной" свет, как в 3д-режиме?

Сообщение отредактировал Aрлекино: 22 September 2016 - 13:54


 


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

 
Рейтинг@Mail.ru