Перейти к содержимому


Собираем вопросы по созданию модов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 405

#181 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 18 October 2016 - 19:51

Просмотр сообщенияkonkere (18 October 2016 - 17:24) писал:

какая ж это головная боль... кстати, почему иногда при внесении изменений начинает выёживаться плаги и при входе в игру выдаёт ошибку (с0000005) и пока не удалишь из папки плаги файл, отвечающий за общий сундук всех персонажей - ничо сделать нельзя, даже не смотря на то, что был проведён откат изменений?
То же иногда бывает. Но! Я ничего обратно обычно не меняю. Перезагружешься и пробуешь снова. Если опять то же самое, то пробуй запустить чистый диабло или, если д2се ползуешься, то любой другой мод. У меня всегда установлены готовая сборка моего мода и рабочая версия. Как раз для таких случаев.

#182 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 19 October 2016 - 02:48

Просмотр сообщенияAрлекино (18 October 2016 - 19:51) писал:

1.) Перезагружешься и пробуешь снова. Если опять то же самое, то пробуй
2.) запустить чистый диабло или, если д2се ползуешься, то любой другой мод.
пробовал неоднократно. не помогло. только очистка общего сундука от всего что там есть внутри помогает. увы...

#183 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 21 October 2016 - 18:07

Просмотр сообщенияkonkere (19 October 2016 - 02:48) писал:

пробовал неоднократно. не помогло. только очистка общего сундука от всего что там есть внутри помогает. увы...
А какая у тебя точно ошибка? И какие изменения вносишь?

#184 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 22 October 2016 - 18:34

в skills изменил количество саммонов, которые у всех были в единичном экземпляре до 20. то есть я спокойно мог призывать некромантом 20 любых големов, лучницей 20 валькирий или 20 приманок, синкой 20 теней-мастеров. потестил пару часиков - всё было нормально. а потом на следующий день захотел поиграть ещё и нифига у меня не получилось. при входе на экран с выбором одиночной игры и прочим меню вылетает ошибка exeption violation (c000005) и всё. больше ничего не пишет. я в инете кучу форумов облазил. но по своей проблеме ответа не нашёл. пробовал прогу d2log - она ошибки находит, но на изменение количество саммонов в ней нет, а с теми что есть игра до этого прекрасно запускалась и работала неделями до того как... короче я фз чо там за ночь изменилось, но выход я нашёл только один - полное удаление файла в проге plugy, который отвечает за общий сундук.

#185 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 22 October 2016 - 19:36

А часто такое повторяется? А виндоус у тебя какой, где установлен диабло, как запускается мод?

#186 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 22 October 2016 - 21:45

да пока только два раза было дело. ничо страшного в принципе, но неприятно - пока докопаешься до сути проблемы...  винда -7 про сп 1 х32. д2 запускаю через д2се.

#187 anons

anons

    Бродяга

  • Новичок
  • 1 сообщений

Отправлено 06 November 2016 - 19:22

Здравствуйте, вот я и нашёл Вас, дорогая редакция!
Пытаюсь изменить звуки в игре, всё прекрасно распаковывается из d2gfx.mpq и поодиночке, и с помощью списков, игра видит распакованную папку (понял это потому что при удалении некоторых звуков они перестают проигрываться в игре), но свои wav файлы привести к необходимым параметрам не могу, сконверченные audacity wav signed 16 bit 22050 KHz не подходит, а более тонких настроек там нету, да и какие настройки нужны я даже представить боюсь. Может какие-то флаги добавлять, пару бубнов разбить, какие-то танцы плясать...

Вот такой порядок действий я воспроизвожу:
1. Открыл .mpq программой Ladik's MPG Editor (для меня она работает наиболее просто и удобно).
2. Добавил в неё listfile, скачанный отсюда.
3. Распаковал файлы в корень игры.
4..Убрал из корневой папки игры оригинальный d2gfx.mpq и добавил к ярлыку игры параметр -direct.
А вот дальше я безрезультатно мыкался с конвертацией файлов под нужды движка.

Можно ли как-то сконвертировать wav и заменить звуки без переписки кода, ну, или, хотя бы слепить какой-то txt-шник или простой батник, без прохождения высшей школы... Программирования, извиняюсь за выражение?

Прикрепленные изображения

  • 2016-11-06-1900-45.gif


#188 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 06 November 2016 - 19:41

Я с аудио не работал. Но по тем параметрам, которые обычно моддеры указывают у тебя вроде все правильно (22,050 HZ 8 and 16 BIT Mono Wav files).
Возможно, что какие-то настройки еще надо задать в SoundEnviron.txt и Sounds.txt. В этом случае тебе еще нужен каталог Data\Global\Excel. И запуск с ключом -direct -txt.

#189 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 06 November 2016 - 20:50

я работал с аудио, там все довольно просто. для начала я советую работать с D2SE потому что там не надо ничего прописывать. пока ты разберись а я вспомню как та и что и потом отпишу.

там кстати не надо ничего распаковывать а просто кидать в папку где оно должно быть и игра сама заменяет нужные файлы.

#190 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 07 November 2016 - 09:09

работаю с D2SE. файлы конвертирую через sound forge. и как я понял, самое главное при замене файла имя оставить то, которое у заменяемого файла и было. т.е. если убираешь файл sanctuary, то на его месте твоя музыка должна быть именно с тем же названием sanctuary и ни как иначе. и все замены у меня работают без проблем. почти везде в своём моде прописал музыку и некоторые звуки от себя.

#191 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 11 November 2016 - 23:46

Не пропустите новый гайд по созданию пассивных навыков

#192 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 18 November 2016 - 11:55

Просмотр сообщенияjetaman (11 November 2016 - 23:46) писал:

уже почитал. хороший гайд, хотя было бы неплохо увидеть в нём чуть более полную информацию, однако я понимаю, что идеал не достижим

#193 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 18 November 2016 - 23:48

Просмотр сообщенияkonkere (18 November 2016 - 11:55) писал:

уже почитал. хороший гайд, хотя было бы неплохо увидеть в нём чуть более полную информацию, однако я понимаю, что идеал не достижим
Полную информацию о чем именно? Если понять основы - дальше можно по аналогии - смотреть как устроены навыки и пробовать, щупать свои создавать.

#194 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 19 November 2016 - 20:46

Есть ли способ задать монстров на локацию так, чтобы несколько были постоянными, а несколько рандомно генерились?
Я имею ввиду через Levels.txt.

Сообщение отредактировал Aрлекино: 19 November 2016 - 20:47


#195 jetaman

jetaman

    Воин

  • Пользователи
  • 202 сообщений

Отправлено 20 November 2016 - 00:34

Просмотр сообщенияAрлекино (19 November 2016 - 20:46) писал:

Есть ли способ задать монстров на локацию так, чтобы несколько были постоянными, а несколько рандомно генерились?
Я имею ввиду через Levels.txt.

в файле monstats.txt есть два вида контроля генерации монстров. Rarity и Sparsepopulate.
  • Rarity – этот параметр также позволяет контролировать заселение уровней монстрами. Контролирует общий шанс появления монстра на уровне. Припустим, в файле levels.txt у вас стоит два монстра. Монстр А имеет Rarity параметр 10, а Монстр Б имеет 1, а сам уровень ограниченный на появление только одного типа монстров. Сначала игра суммирует шансы (10+1=11), потом рассчитывает шанс появления монстра. Для Монстра А шанс будет 10/11 (91%), а для Монстра Б 1/11 (9% ). Таким образом Монстр А имеет больший шанс появления чем Монстр Б.
  • Sparsepopulate – этот столбец контролирует общий шанс появления монстра на уровне (0-100%). Работает как «второй уровень безопасности» когда дело доходит до заселения уровней монстрами. Припустим, вы создали очень сильных монстров и хотите, чтобы они появлялись реже, чем другие монстры на уровне. Вы можете уменьшить параметр MONDEN в файле levels.txt или Mingrp, Maxgrp. Но это не даст именно, то что нам надо. Понижая параметр MONDEN мы уменьшаем саму густоту монстров (а не шанс появления), а изменение количества монстров в группе, наверное, сделает ваши монстров слабее. Так вот, данный параметр контролирует общий шанс появления монстра на уровне (пустая клетка равна 100%). Если здесь ввести число 80, то тогда когда игра решит создать данного монстра, она сначала проверит шансы на появление. Значит, в 2 из 10 случаев монстр не появится. Ставить ниже 50 не рекомендуется. Это не значит что случится что-то плохое. Просто, если игра не создаст монстра, а у него есть миньоны в Minion1, Minion2, то появятся только сами миньоны, без «главаря».


#196 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 20 November 2016 - 00:44

Просмотр сообщенияjetaman (18 November 2016 - 23:48) писал:

Полную информацию о чем именно? Если понять основы - дальше можно по аналогии - смотреть как устроены навыки и пробовать, щупать свои создавать.
я имею ввиду создание своих формул. что и куда увязано, на какие файлы надо опираться?

#197 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 20 November 2016 - 02:15

Просмотр сообщенияjetaman (20 November 2016 - 00:34) писал:

в файле monstats.txt есть два вида контроля генерации монстров. Rarity и Sparsepopulate.
  • Rarity – этот параметр также позволяет контролировать заселение уровней монстрами. Контролирует общий шанс появления монстра на уровне. Припустим, в файле levels.txt у вас стоит два монстра. Монстр А имеет Rarity параметр 10, а Монстр Б имеет 1, а сам уровень ограниченный на появление только одного типа монстров. Сначала игра суммирует шансы (10+1=11), потом рассчитывает шанс появления монстра. Для Монстра А шанс будет 10/11 (91%), а для Монстра Б 1/11 (9% ). Таким образом Монстр А имеет больший шанс появления чем Монстр Б.
  • Sparsepopulate – этот столбец контролирует общий шанс появления монстра на уровне (0-100%). Работает как «второй уровень безопасности» когда дело доходит до заселения уровней монстрами. Припустим, вы создали очень сильных монстров и хотите, чтобы они появлялись реже, чем другие монстры на уровне. Вы можете уменьшить параметр MONDEN в файле levels.txt или Mingrp, Maxgrp. Но это не даст именно, то что нам надо. Понижая параметр MONDEN мы уменьшаем саму густоту монстров (а не шанс появления), а изменение количества монстров в группе, наверное, сделает ваши монстров слабее. Так вот, данный параметр контролирует общий шанс появления монстра на уровне (пустая клетка равна 100%). Если здесь ввести число 80, то тогда когда игра решит создать данного монстра, она сначала проверит шансы на появление. Значит, в 2 из 10 случаев монстр не появится. Ставить ниже 50 не рекомендуется. Это не значит что случится что-то плохое. Просто, если игра не создаст монстра, а у него есть миньоны в Minion1, Minion2, то появятся только сами миньоны, без «главаря».

Здесь все равно игра с шансом генерации монстра. А мне вот хочется, чтобы, например, скелеты всегда были на карте, а остальные рандомно из списка выбирались.

#198 Diablo

Diablo

    Администратор

  • Главные администраторы
  • 9514 сообщений


Отправлено 27 November 2016 - 02:16

Есть раритетный бета-клиент Diablo 2 - тот, который давали журналистам еще до выхода Diablo 2.

Просто так его не запустить. Вопрос - можно как-то вытащить из него игровые файлы, и вставить в обычный клиент? (допустим Diablo 2 версии 1.00). Очень уж интересно было бы взглянуть на этот бета клиент.

#199 Aрлекино

Aрлекино

    Пехотинец

  • Пользователи
  • 144 сообщений

Отправлено 27 November 2016 - 22:26

Просмотр сообщенияDiablo (27 November 2016 - 02:16) писал:

Есть раритетный бета-клиент Diablo 2 - тот, который давали журналистам еще до выхода Diablo 2.

Просто так его не запустить. Вопрос - можно как-то вытащить из него игровые файлы, и вставить в обычный клиент? (допустим Diablo 2 версии 1.00). Очень уж интересно было бы взглянуть на этот бета клиент.
Проблема, судя по всему, в ключике?

#200 konkere

konkere

    Советник

  • Пользователи
  • 777 сообщений


Отправлено 27 November 2016 - 23:27

DIABLO 2 CLOSED BETA CD KEYS
K762-VRKP-VWCP-6GHM
4H26-MU2F-4N1S-5NUI

DIABLO 2 BETA STRESS TEST CD KEYS
FRR9-2N9J-HXMX-2BE9
P4CR-2WNE-RN62-PMKR
9FJJ-9G9H-4B67-NKWR
EPK8-N49X-FHT6-E484
GGDZ-9ENG-BGV4-94FF

взято отсюда
http://glasscannon.r...php?f=24&t=2602

а вытащить то можно, к примеру с помощью MPQmaster. правда как оно будет работать - фз, учитывая то, что сия версия игры для батлнета, если верить тому, что писали люди на том форуме, ссылку на который я указал выше.

 


Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

 
Рейтинг@Mail.ru