konkere (18 October 2016 - 17:24) писал:
Собираем вопросы по созданию модов
#181
Отправлено 18 October 2016 - 19:51
#182
Отправлено 19 October 2016 - 02:48
Aрлекино (18 October 2016 - 19:51) писал:
2.) запустить чистый диабло или, если д2се ползуешься, то любой другой мод.
#184
Отправлено 22 October 2016 - 18:34
#185
Отправлено 22 October 2016 - 19:36
#186
Отправлено 22 October 2016 - 21:45
#187
Отправлено 06 November 2016 - 19:22
Пытаюсь изменить звуки в игре, всё прекрасно распаковывается из d2gfx.mpq и поодиночке, и с помощью списков, игра видит распакованную папку (понял это потому что при удалении некоторых звуков они перестают проигрываться в игре), но свои wav файлы привести к необходимым параметрам не могу, сконверченные audacity wav signed 16 bit 22050 KHz не подходит, а более тонких настроек там нету, да и какие настройки нужны я даже представить боюсь. Может какие-то флаги добавлять, пару бубнов разбить, какие-то танцы плясать...
Вот такой порядок действий я воспроизвожу:
1. Открыл .mpq программой Ladik's MPG Editor (для меня она работает наиболее просто и удобно).
2. Добавил в неё listfile, скачанный отсюда.
3. Распаковал файлы в корень игры.
4..Убрал из корневой папки игры оригинальный d2gfx.mpq и добавил к ярлыку игры параметр -direct.
А вот дальше я безрезультатно мыкался с конвертацией файлов под нужды движка.
Можно ли как-то сконвертировать wav и заменить звуки без переписки кода, ну, или, хотя бы слепить какой-то txt-шник или простой батник, без прохождения высшей школы... Программирования, извиняюсь за выражение?
#188
Отправлено 06 November 2016 - 19:41
Возможно, что какие-то настройки еще надо задать в SoundEnviron.txt и Sounds.txt. В этом случае тебе еще нужен каталог Data\Global\Excel. И запуск с ключом -direct -txt.
#189
Отправлено 06 November 2016 - 20:50
там кстати не надо ничего распаковывать а просто кидать в папку где оно должно быть и игра сама заменяет нужные файлы.
#190
Отправлено 07 November 2016 - 09:09
#192
Отправлено 18 November 2016 - 11:55
jetaman (11 November 2016 - 23:46) писал:
#193
Отправлено 18 November 2016 - 23:48
konkere (18 November 2016 - 11:55) писал:
#194
Отправлено 19 November 2016 - 20:46
Я имею ввиду через Levels.txt.
Сообщение отредактировал Aрлекино: 19 November 2016 - 20:47
#195
Отправлено 20 November 2016 - 00:34
Aрлекино (19 November 2016 - 20:46) писал:
Я имею ввиду через Levels.txt.
в файле monstats.txt есть два вида контроля генерации монстров. Rarity и Sparsepopulate.
- Rarity – этот параметр также позволяет контролировать заселение уровней монстрами. Контролирует общий шанс появления монстра на уровне. Припустим, в файле levels.txt у вас стоит два монстра. Монстр А имеет Rarity параметр 10, а Монстр Б имеет 1, а сам уровень ограниченный на появление только одного типа монстров. Сначала игра суммирует шансы (10+1=11), потом рассчитывает шанс появления монстра. Для Монстра А шанс будет 10/11 (91%), а для Монстра Б 1/11 (9% ). Таким образом Монстр А имеет больший шанс появления чем Монстр Б.
- Sparsepopulate – этот столбец контролирует общий шанс появления монстра на уровне (0-100%). Работает как «второй уровень безопасности» когда дело доходит до заселения уровней монстрами. Припустим, вы создали очень сильных монстров и хотите, чтобы они появлялись реже, чем другие монстры на уровне. Вы можете уменьшить параметр MONDEN в файле levels.txt или Mingrp, Maxgrp. Но это не даст именно, то что нам надо. Понижая параметр MONDEN мы уменьшаем саму густоту монстров (а не шанс появления), а изменение количества монстров в группе, наверное, сделает ваши монстров слабее. Так вот, данный параметр контролирует общий шанс появления монстра на уровне (пустая клетка равна 100%). Если здесь ввести число 80, то тогда когда игра решит создать данного монстра, она сначала проверит шансы на появление. Значит, в 2 из 10 случаев монстр не появится. Ставить ниже 50 не рекомендуется. Это не значит что случится что-то плохое. Просто, если игра не создаст монстра, а у него есть миньоны в Minion1, Minion2, то появятся только сами миньоны, без «главаря».
#196
Отправлено 20 November 2016 - 00:44
jetaman (18 November 2016 - 23:48) писал:
#197
Отправлено 20 November 2016 - 02:15
jetaman (20 November 2016 - 00:34) писал:
- Rarity – этот параметр также позволяет контролировать заселение уровней монстрами. Контролирует общий шанс появления монстра на уровне. Припустим, в файле levels.txt у вас стоит два монстра. Монстр А имеет Rarity параметр 10, а Монстр Б имеет 1, а сам уровень ограниченный на появление только одного типа монстров. Сначала игра суммирует шансы (10+1=11), потом рассчитывает шанс появления монстра. Для Монстра А шанс будет 10/11 (91%), а для Монстра Б 1/11 (9% ). Таким образом Монстр А имеет больший шанс появления чем Монстр Б.
- Sparsepopulate – этот столбец контролирует общий шанс появления монстра на уровне (0-100%). Работает как «второй уровень безопасности» когда дело доходит до заселения уровней монстрами. Припустим, вы создали очень сильных монстров и хотите, чтобы они появлялись реже, чем другие монстры на уровне. Вы можете уменьшить параметр MONDEN в файле levels.txt или Mingrp, Maxgrp. Но это не даст именно, то что нам надо. Понижая параметр MONDEN мы уменьшаем саму густоту монстров (а не шанс появления), а изменение количества монстров в группе, наверное, сделает ваши монстров слабее. Так вот, данный параметр контролирует общий шанс появления монстра на уровне (пустая клетка равна 100%). Если здесь ввести число 80, то тогда когда игра решит создать данного монстра, она сначала проверит шансы на появление. Значит, в 2 из 10 случаев монстр не появится. Ставить ниже 50 не рекомендуется. Это не значит что случится что-то плохое. Просто, если игра не создаст монстра, а у него есть миньоны в Minion1, Minion2, то появятся только сами миньоны, без «главаря».
Здесь все равно игра с шансом генерации монстра. А мне вот хочется, чтобы, например, скелеты всегда были на карте, а остальные рандомно из списка выбирались.
#198
Отправлено 27 November 2016 - 02:16
Просто так его не запустить. Вопрос - можно как-то вытащить из него игровые файлы, и вставить в обычный клиент? (допустим Diablo 2 версии 1.00). Очень уж интересно было бы взглянуть на этот бета клиент.
#199
Отправлено 27 November 2016 - 22:26
Diablo (27 November 2016 - 02:16) писал:
Просто так его не запустить. Вопрос - можно как-то вытащить из него игровые файлы, и вставить в обычный клиент? (допустим Diablo 2 версии 1.00). Очень уж интересно было бы взглянуть на этот бета клиент.
#200
Отправлено 27 November 2016 - 23:27
K762-VRKP-VWCP-6GHM
4H26-MU2F-4N1S-5NUI
DIABLO 2 BETA STRESS TEST CD KEYS
FRR9-2N9J-HXMX-2BE9
P4CR-2WNE-RN62-PMKR
9FJJ-9G9H-4B67-NKWR
EPK8-N49X-FHT6-E484
GGDZ-9ENG-BGV4-94FF
взято отсюда
http://glasscannon.r...php?f=24&t=2602
а вытащить то можно, к примеру с помощью MPQmaster. правда как оно будет работать - фз, учитывая то, что сия версия игры для батлнета, если верить тому, что писали люди на том форуме, ссылку на который я указал выше.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных