Собираем вопросы по созданию модов
#321
Отправлено 04 April 2018 - 01:28
#322
Отправлено 04 April 2018 - 10:41
#323
Отправлено 04 April 2018 - 13:29
#324
Отправлено 04 April 2018 - 19:06
#325
Отправлено 10 April 2018 - 09:38
Вот кстати к теме я на пару с одним моддерм создали плагин Treasure Goblin из Д3 в Д2. Качайте!
https://d2mods.info/...p?f=190&t=65242
#326
Отправлено 11 April 2018 - 09:08
З.Ы. А я плагин видел, уже висит в закладках неделю или две, но пока еще применение не нашел.
#327
Отправлено 08 May 2018 - 13:29
Ghoul-bb (20 March 2018 - 10:09) писал:
konkere (20 March 2018 - 10:35) писал:
Прочитал. Перечитал. Но так и не понял, что отвечает за данный процесс:
Баал кидает сгусток, и , когда он ударяется об землю, в месте падения вокруг появляются монстры.
Может, missiles.txt рыть?
#328
Отправлено 08 May 2018 - 13:45
Параметры гнезд/спаунеров
- Placespawn – Булев, 1=спаунер, 0=не спаунер. Этот параметр сообщает игре является ли данный юнит «гнездом», то есть монстры которые призывают других монстров. Можно заставить любого монстра призывать монстров, вне зависимости от их ИИ. Все что надо сделать, это настроить эти четыре столбца и дать им скил “Nest” или “Minion Spawner”.
- Spawn – этот столбец сожержит ИД указатель юнита которого призывают. Если хотите чтобы ваш монстр призывал Балрогов, укажите МД Балрогов в этом столбце.
- Spawnx, Spawny – х/у оси места, где появится монстр когда его призывают. Этот параметр позволяет избежать призыва монстра на месте самого призывателя.
- Spawnmode – в какой форме монстр будет призван (то есть анимация при призывании). Если вы например хотите чтобы монстр призывал големов, здесь нужно указать S1 чтобы големы появлялись как у некроманта, в другом случае големы будут просто появляться на земле.
- Minion1, Minion2 – эти столбцы содержат ИД указатели миньонов которые появляются вокруг данного юнита, когда он создается. Скажем, вы хотите создать босса который появляется с пятью Oblivion Knights. Для этого введите ИД Oblivion Knights в столбец Minion, выставите Partymin и Partymax на 5. Этот столбец имеет и другие функции. Если монстр появляется уникальным или супер-уникальным, его миньоны будут монстры из Minion1/Minion2, а не монстры его базового типа. Именно поэтому Лорд Де Сеис больше не появляется с Oblivion Knights. Еще одна функция, которую имеет этот столбец, это какой монстр появится, если данный монстр умрет. Например, после смерти Flayer Shaman на его месте появится обычный Flayer. Чтобы включить данную функцию установите «1» в столбце SPLENDDEATH.
- Setboss – Булев, 1=установить юнита как босса; 0=не устанавливать юнита как босса.
- Bossxfer – Булев, 1-включить; 0=выключить. Назначение неизвестно.
- Partymin, Partymax – определяет количество миньонов, которые появятся вместе с данным юнитом. Не ставить больше 15.
- Mingrp, Maxgrp – работает точно так же как и столбцы выше, но в данном случае, миньоны будут базового типа монстра.
файл называется
Monstats.txt
#329
Отправлено 08 May 2018 - 18:33
Ghoul-bb (08 May 2018 - 13:29) писал:
Баал кидает сгусток, и , когда он ударяется об землю, в месте падения вокруг появляются монстры.
Может, missiles.txt рыть?
Баал в тронном зале использует AI baalthrone - в нем жестко закодированы ID монстров которые он призывает. Но сами монстры не закодированы. Тоесть тебе надо найти ID монстров которых Баал призывает, и редактировать их. Например, последний монстр это ID 571, 572, 573. Остальные можно найти если отмотать назад цепочку имен и строк-кодов. Открываешь .tbl файл в редакторе, ищешь имя монстра, смотришь на код-строку, ищешь ее в файле Monstats.txt в столбце NameStr.
#330
Отправлено 08 May 2018 - 21:40
#331
Отправлено 09 May 2018 - 10:51
#332
Отправлено 10 May 2018 - 10:19
собственно, ты правильно понял, чего мне надо.
Осталось понять, что это такое за AI baalthrone, это отдельный файл или часть скрипта или... ? и где его искать? (d2exp.mpq) файла с именем baalthrone нету...
#333
Отправлено 10 May 2018 - 10:29
Aрлекино (08 May 2018 - 21:40) писал:
Проще, может быть. Но это если номера монстров знать....
А ещё , если повторно заходить на эту же локацию, (чтобы второй раз убить баала, например), то монстры уже совсем другие появятся... Как это понимать и где такой вариант прописан?
#335
Отправлено 30 June 2018 - 12:59
Не могу сообразить откуда начинать копать.
#336
Отправлено 02 July 2018 - 08:29
#338
Отправлено 03 July 2018 - 09:07
#339
Отправлено 03 July 2018 - 18:13
konkere (03 July 2018 - 09:07) писал:
#340
Отправлено 05 July 2018 - 08:32
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных