Собираем вопросы по созданию модов
#381
Отправлено 17 November 2019 - 16:54
#382
Отправлено 15 May 2020 - 18:53
Так же ставлю с Misc.txt у Arrows (стрел) Maxstack больше тысячи, но в игре они больше 511 объединятся не хотят - опять проблема кода?
Этими вопросами я пытаюсь решить проблему малого объема инвентаря - мод 10х9 клеток установил, но он всеравно быстро забивается. Хотелось бы что бы одинаковые предметы (зелья, стрелы, копья) всегда объединялись и тратили столько объема.
И еще идейка - в инвенте же есть кнопка переключения на второе оружие - нельзя с ее помощью сделать переключение на второй инвентарь или даже на несколько? В сундуке такое можно, а в инвент не запихнуть?
#383
Отправлено 30 May 2020 - 10:56
2. Количество стрел, копий и подобного ограниченно 9 битами. Поэтому опять же код. Либо, если ты пользуешься д2модсистем, то есть плагин D2SmallUtility, в котором этот параметр можно изменить.
3. Переключение между инвентарями, как мне кажется, опять же код, при чем очень приличная работа в коде.
Однако, если ты пользуешься плаги, то у тебя есть многостраничный сундук. К этому ты можешь добавить плагин d2tweaks для д2модсистем, который позволяет перекидывать вещи через зажатый ctrl. И где-то я встречал гайд, как сделать предмет с которого будет открываться сундук. Скорее всего на ФК.
#384
Отправлено 06 June 2020 - 10:12
#385
Отправлено 06 June 2020 - 10:50
Betrezem (06 June 2020 - 10:12) писал:
#388
Отправлено 06 June 2020 - 13:06
#390
Отправлено 06 June 2020 - 21:36
энивей, в оригинале я этим не пользовался, разве что побаловаться
#391
Отправлено 07 June 2020 - 18:26
[SKILL ON LEVEL UP]
ActiveSkillPerLevelUp=0
SkillPerLevelUp=1
Если там таких строк нет, то их можно просто добавить.
#392
Отправлено 12 June 2020 - 16:05
У меня возник такой вот вопрос... В некоторых модах, насколько я знаю - предметы меняют модельку персонажа. Ну, например - мод Underworld. С помощью определенного рецепта в кубе можно сварить амулет и, если его надеть - он превращает тебя в акт. босса. Можете ли подсказать - как провернуть такую же фигню? Хочу сделать чарм с таким эффектом
#393
Отправлено 24 August 2020 - 15:25
Хотелось бы продолжить линейку камней и переделывать "совершенные камни" в "самоцветы"
Самоцветы существуют в игре так же как и камни, и их тоже можно вставлять в дырки в предметах. И мне бы хотелось сделать их результатом создания, а не простого выпадания из монстров.
Т.е. 3 совершенных камня - мутируют в 1 простой самоцвет
3 простых самоцвета в 1 синий, 3 синих в желтый, 3 желтых в уникальный.
Какие манипуляции нужно проделать в файлах, что бы :
1. Продолжить линейку мутаций
2. Исключить выпадение любых самоцветов у монстров
Так же, интересует возможность соединения в кубе - книга навыка+зелье жизни 20xp+свиток сопротивлений = В "амулет солнца", допустим, с этими же показателями.
Т.е. 1 к умениям, +20хр,+10 к любым сопротивлениям
..соответственно, на 2 и 3 стадиях сложности переплавлять "амулет солнца" - с этими тремя вещами, на каждой степени сложности.
Что бы итоговый "амулет солнца" после прохождения хелла был - 3 умения, 60хр, 30 к любым сопротивлениям.
Надеюсь, просветите ) заранее спасибо
#394
Отправлено 31 August 2020 - 22:31
"Какие манипуляции нужно проделать в файлах, что бы :
1. Продолжить линейку мутаций"
charm small + r1 -> mag charm 1 100 2 cm1 r01 useitem light 1 1 att 50 50
самое главное - это useitem и будет тебе счастье.
Пупс тот самый
"Так же ставлю с Misc.txt у Arrows (стрел) Maxstack больше тысячи, но в игре они больше 511 объединятся не хотят - опять проблема кода?"
зачем объединять колчаны? пропиши количество стрел в колчане 9999 и тебе их хватит на всю игровую сессию. ну на несколько часов точно. хоть и будет выпадать колчан на 511 стрел, но после первого выстрела количество изменится на 9998
Сообщение отредактировал konkere: 31 August 2020 - 22:37
#395
Отправлено 04 September 2020 - 08:27
konkere (31 August 2020 - 22:31) писал:
"Какие манипуляции нужно проделать в файлах, что бы :
1. Продолжить линейку мутаций"
charm small + r1 -> mag charm 1 100 2 cm1 r01 useitem light 1 1 att 50 50
самое главное - это useitem и будет тебе счастье.
Пупс тот самый
"Так же ставлю с Misc.txt у Arrows (стрел) Maxstack больше тысячи, но в игре они больше 511 объединятся не хотят - опять проблема кода?"
зачем объединять колчаны? пропиши количество стрел в колчане 9999 и тебе их хватит на всю игровую сессию. ну на несколько часов точно. хоть и будет выпадать колчан на 511 стрел, но после первого выстрела количество изменится на 9998
Спасибо, я нуб еще тот, пытаюсь память о диабло 2 в кучку собрать. Лопатить и лопатить тот кубеитем ))
..Кстати, тут на сайте есть тестовый набор txt для моддинга, а нем написано что он v.1.10, но в процессе работы с ним, я вижу что он переключается на v.1.13с..
Т.е. если работать в переключке 1.13с, потом итоговый мод можно интегрировать - с обычной версией 1.13с ?
Вроде 1.10 предпочтительнее для моддинга, но 1.13с более распространен. Сам сижу на такой
#396
Отправлено 04 September 2020 - 09:06
..В кубемайн выстраиваю свою линейку рецептов насчет обычных зелий маны и здоровья. Ничего необычного, просто пытаюсь добавить интуитивности.
Коды забираю из Misk, и вот что странно, одно из зелий (как маны так и здоровья) - ни в какую не хочет монтироваться в обычном порядковом исчислении.
Конкретно, Strong Healing (mana) Potion, под нумером мп4
Оно вообще не показывается, и при сборке из трех мп3 - зелья перетекают в мп4 (да), но только оно почему то называется Greater Mana (хилинг) Potion, которое в том же Миск - идет под номером мп5
Вот этого Strong вообще нет, а вместо него Greater почему то стал мп4, а следующая за ним Фулл мана (хилинг) потион - стала мп5. Хотя у фулла номер в Миске - вообще не цифровой.
..Может это связано с тем, что зелья как то решили упорядочить в экспансион, 3 полосатые бутылки вносили путаницу, что ли
Меня кстати, когда то очень давно в диабло 2 это раздражало ) 2 похожие бутылки, и то что фулл нельзя было переливать в итоговый фулл-фиолет )
#397
Отправлено 14 September 2020 - 00:23
К примеру, третья морозная стрела получает бонусы от первых двух, урон и продолжительность. Следовательно, в линейке из 6 скиллов должны присутствовать все три морозные стрелы, для наилучшего эффекта.
..или напарники лишенцы, и все это добро - работает лишь для гг ? И не проверить, что печально. Жалко терять 2 скилла из 6, если что
Знатоки, плиз, памагайте )
#398
Отправлено 14 September 2020 - 10:32
по поводу бутылок - зачем с ними париться? сделай рецепты в которых при помещении любой одной бутылки хоть на ману, хоть на хп в итоге получается зелье полного восстановления и никаких проблем.
а что касается наёмников - я их как-то попробовал поковырять и бросил, ибо там столько глюков из-за них вылетает. причём без логов ошибок. я сделал проще - увеличил характеристики у камней на 1 нолик по количеству хп и на 2 нолика по количеству урона. в итоге получаем убер мерка, который нагибает всё, что движется или стоит на месте. зачастую с 1 плюхи.
#399
Отправлено 14 September 2020 - 16:55
konkere (14 September 2020 - 10:32) писал:
по поводу бутылок - зачем с ними париться? сделай рецепты в которых при помещении любой одной бутылки хоть на ману, хоть на хп в итоге получается зелье полного восстановления и никаких проблем.
а что касается наёмников - я их как-то попробовал поковырять и бросил, ибо там столько глюков из-за них вылетает. причём без логов ошибок. я сделал проще - увеличил характеристики у камней на 1 нолик по количеству хп и на 2 нолика по количеству урона. в итоге получаем убер мерка, который нагибает всё, что движется или стоит на месте. зачастую с 1 плюхи.
С бутылками верно, забил. Крафтятся и хорошо ) Три фиолета в большой фиолет, 3 суперманы+3 суперхп - тоже в большой фиолет, 3 любых мп+3 любых хп - в маленький фиол.
Разнообразие есть и ладно )))
Сейчас меня 3 колонки в Хирелинг.тхт просто вымораживают, не пойму что КОНКРЕТНО они отображают
ChancePerLvl4, Level4, LvlPerLvl4
Я создавал наемников, игралось вродь неплохо, с различными заклами из других школ.
Но меня пробило что бы наемников создавать не абы как, а конкретно под бонусы ))
Сначала решил "не заработает", попробовал с огненной стрелой - и заработало. Причем, еще как заработало ) с места в карьер 3000 огненного дамага выскочило, из 6 заклов в линейке.
3 рабочие, а еще 3 - висели обнуленные, просто место занимали. Но по факту, бонусы отрабатывали.
Сорковский "Энчант" стопроцентно ловил бонус от "теплоты", а огненная аура - от своих двух бонусных подтипов.
..Но вот эта непонятка с тремя файлами выше - мешает правильно акцентировать эти связки..зараза, косяки то и дело выскакивают )
#400
Отправлено 26 September 2020 - 10:05
К примеру, хочу удалить пилум и его 2 подтипа, на найте и хелле.
Сам пилум и его найтовская версия - имеют версию 0
Тип пилума на хелле - имеет версию 100 (как добавленный ЛОДом)
Удаляю из weapons - строчку пилума на хелле, заодно удаляю его описание в tbl - И все нормально, игра загружается.
Но как только я пытаюсь таким же образом удалить остальные 2 пилума (которые с версии 0) - Игра грузится, но только в меню. Где отсутствует опция "одиночной игры", и все опции меню - исключительно для мультиплеера.
И такое положение дел, не только к пилуму относится. Лодовские варианты предметов удаляются легко, а базовые с пометкой "0" - вообще не хотят.
Кое-где пишут, что предметы необходимо удалить из автоклассов, но как это сделать ? Автоклассы. я так понимаю, находятся в файле TreasureClass, но описания этого файла даже на фрозен кипе нет.
TreasureClassEx - описание есть, а TreasureClass - нет (
Хотел бы почистить базу предметов от лишних, в связи с концепцией собственного мода - но видно не судьба..(
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных