Перейти к содержимому


Обсуждаем баланс


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В теме одно сообщение

#1 Envy

Envy

    Герой, которого они не заслуживают

  • Глобальные модераторы
  • 1031 сообщений


Отправлено 13 January 2023 - 23:12

В общем, последнее время достаточно много времени провожу в Dusk World, и накопились определённые мысли о существуещем балансе, и Diablo предложил создать под это дело полноценную тему, потому что такие вещи надо обсуждать публично, так что вот.  

Итак, определённые вопросы вызывает способность паладинов регенится в бою, которая в пвп даёт им просто лютое преимущество. Нет, дело не только в моём эпическом сливе паладинам Агния и Дункана в последнем турнире.

Вообще, способность к регенерации во время боя выглядит принципиально трудно балансируемой. Типа, игра так построена, что хп на халяву получить нельзя. В том же приключении, теоретически, перс может выйти из боя с большим количеством хп, чем он его начал, насколько я понимаю, что уже по отношению к другим классам выглядит нечестно. Есть, конечно, абилка на пассивную регенерацию в локации для всех, но тем не менее. Но во время боя это, конечно, вообще имбово выглядит. Тут либо давать регенерацию всем, либо дать абилку/вещь, которая её у врага блокирует, либо резать эффективность регенерации, либо пусть регенерация какой-то штраф даёт, либо я не знаю, дать возможность персонажам пить зелья из пояса во время боя, а не только в локации.

К слову, я бы дал игроку хоть какой-то контроль над поведением его персонажа в битвах. Типа, бои всё ещё полностью автоматические, но игроку доступна панель настроек, в которых он может при желании прописать, какие боевые навыки/ заклинания и против каких противников использовать, пить ли зелья, вот такие вот мелочи. Diablo, к слову, сказал, что настройки по способностям у него в планах.

#2 Diablo

Diablo

    Администратор

  • Главные администраторы
  • 9514 сообщений


Отправлено 14 January 2023 - 12:24

Баланс в текущей демо-версии делался «на глазок», и он далек от идеала. К релизу баланс будет делаться по другому, об этом ниже. А пока что касается паладина и восстановлению здоровья в бою:
1. Паладины да, заметно сильнее остальных, и я планировал их «подрезать», но т.к. на демо все забили (по понятной причине - текущий крайне небольшой контент опробован и дальше не интересно) - то и на фикс паладинов я тоже забил. Но вообще можно и порезать.
2. В восстановлении здоровья в бою не вижу ничего плохого, более того, специально сделан вампиризм, и класс Архонт (может переименовать в вампира?), который специализируется на воровстве здоровья, и я не исключаю, что в будущем придумают билды, в которых персонаж в бою со средней сложностью врагами не теряет здоровья, а на слабых и вовсе лечится. Помимо монстров в локациях есть ловушки, и на высоких уровнях сложности эти ловушки хилых персонажей могут просто убить разом.

Что касается контроля над поведением персонажа:
1. В пвп боях (дуэли, турниры) будет возможность выбрать до 3-х заклинаний, которым персонаж сможет бафнуться перед боем
2. Текущая система, когда 3 способности жестко завязаны на класс будет переделана в более гибкую: персонаж просто будет иметь какой-то набор способностей, какие-то из них получаются базово (например способность орков увеличивать урон при низком здоровье), какие-то от класса, какие-то от предметов. И будет возможность отключить какие-то способности. Например, от класса получаете способность завязанную на ярости, и от кольца получаете способность завязанную на ярости. И можно будет отключить, например, классовую способность, чтобы использовалась только способность с кольца. Также это позволит расширить саму систему классов, когда на новых уровнях открываются новые способности (завязанные на ту же концентрацию/хитрость/ярость) и можно будет выбрать, какие использовать.

Возвращаясь к балансу. Конечно, делать его на глазок, как сейчас - это такой себе подход.

В будущем (ближе к релизу) планирую сделать систему, которая позволит выявлять дизбаланс в классах. Как это будет выглядеть:

Берутся 30 классов. На каждый класс делается 5 стандартных билдов

Получаем 30 * 5 = 150 персонажей с определенными классами и билдами

Дальше эти 150 бьются каждый с каждым (если быть точнее, 149, т.к. с самим собой биться не нужно, но опустим тонкости) по 1000 боев, получаем 22.5 миллиона боев. И такие бои проводятся по каждому уровню кратному 5: 5, 10, 15 и до 50.

Получаем 9 градаций, и всего 9 * 22.5 миллиона = 202.5 миллиона боев.

Затем, по каждому персонажу считается его средний рейтинг победы, например Дневной Охотник (с прокачкой на урон) побеждает Заклинателя (в защиту) в 70% случаев, а Паладина (в хитрость) лишь в 30% случаев, средний рейтинг победы получается 50%, что считается нормальным (пример на двух противниках, а их будет 150).

Итого, сделав такую систему, я смогу нажатием одной кнопки запускать 202.5 миллиона боев (на ночь), а проснувшись - получить средний рейтинг победы по всем 150 классам и их классическим вариантам прокачки. Соответственно где средний рейтинг победы заметно отклоняется от 50% - будут претендентами на их правку.

Это баланс пвп. Но есть еще баланс фарма локаций. Можно также сделать бота, который будет проходить локации, и для тех же 150 персонажей запускать прохождение по 100 локаций, и смотреть, у кого как будет получаться (как далеко прошел, сколько опыта получено, т.е. скольких монстров убил и прочее)

Важно отметить, что такие же эксперименты на 1000 боев, буду проводить и с реальными персонажами игроков, например взяв топ-100 лучших пвп персонажей (да, в будущем планируется пвп-рейтинг), и посмотреть, на сколько их пвп-рейтинг соответствует их уровню и ценности экипировки (формула расчета ценности предмета это тоже отдельный разговор). Соответственно если персонаж одет за 3 копейки, и имеет рейтинг побед в 70% над всеми остальными - это повод задуматься.

Конечно, описанные выше системы позволят выявлять лишь откровенный дизбаланс в классах. Но учитывая огромные варианты прокачки и подбора экипировки у игроков всегда будут просторы для поиска имбы. Более того, считаю что именно в этом как раз и есть интерес.

И здесь же добавлю, что буду избегать редких но кардинальных правок баланса, когда сегодня твой персонаж рвет всех, а завтра выпускают патч и персонаж превратился в мусор. Будут еженедельные небольшие изменения баланса по 1-2%, и даже если выявлена какая-то имба, которую надо резать на 20% - эти порезки будут поделены на 2% в неделю, тем самым будет постепенное ослабление, без разового шока. Можно будет продолжать играть и побеждать, а параллельно придумывать нового персонажа и новый билд.

P.S.

Писал сжато, но получилась стена текста. Тема баланса обширная, и лучше как-то отдельный выпуск дневников ей посвятить. В любом случае балансом буду заниматься серьезно, т.к. это MMORPG, где ПвП будет составлять значимую часть хай-лвл контента.

 


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

 
Рейтинг@Mail.ru