Перейти к содержимому


Гайд: Minecraft - Industry pack [1.5.2]

minecraft guide industry pack 1.5.2

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 51

#1 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 04 July 2013 - 19:02

Minecraft - Industry pack [1.5.2]


Предисловие.

Никаких "сухих" рецептов. Никаких таблиц и калькуляторов. Никаких wiki и faq.
Жизнь в мире электрических механизмов и автоматических схем
глазами и умом обычного геймера.
"Летсплей" в тексте, если хотите.

Часть 1. Что у нас в меню?

Нам понадобиться сборка, "запакованная" следующим перечнем модов.
Список, установка, короткие описания модов:
  • Forge (minecraft.jar)
  • Optifine (minecraft.jar) - поддержка HD-текстур, повышение производительности игры, настройки сглаживания и фильтрации текстур.
  • IndustrialCraft (mods) - основная составляющая индустрии minеcraft, как таковой. Энергия, электрические инструменты, механизмы для обработки и переработки ресурсов, нанотехнологии, возможность глобального изменения мира. Тернистый путь от резины до ядерного реактора и квантовых доспехов.
  • BuildCraft (mods) - энергия, автоматизация, транспортировка и грязекопание. В основном будем работать с трубами и настройкой автоматических систем, упрощающих жизнь и экономящих время. Ну и, конечно же, крафт легендарного карьера, обеспечивающего игрока ресурсами. Впрочем, с установленным GT придется попотеть...
  • Forestry (mods) - автофермы и пчелы. Новые источники получения энергии для BC и IC. Селекция и генетика (брр...)
  • Railcraft (mods) - переработанная и дополненная система железнодорожного транспорта и путей. Много крутых штук, работающих на энергии BC. Хранение жидкостей в огромных объемах, мощнейшие двигатели, настоящий индустриальный размах.
  • ThermalExpansion  (mods)- тесно связан с BC. Альтернативные механизмы IC, работающие на MJ (энергия BC). Преимущество в гибкой настройке механизмов для входов и выходов материалов. Полезен и удобен в хозяйстве (порой и не заменим).
  • WirelessRedstone  (mods) - беспроводная передача редстоун сигнала в любую точку мира на любое расстояние. Широкий диапазон рабочих частот.
  • NotEnoughItems*  (coremods) + NEIaddons (mods) + NEIplugins (mods) - "must have". Мод упрощает жизнь и бережет нервы. Упорядоченные списки всех предметов в игре, цепочки крафтов, шаблоны-рецептов на верстаке.
Существует масса различных аддонов к IC и BC. Для начала нам пригодятся:
  • AdditionalPipes [BC] (mods) - в основном, из-за телепорт-труб.
  • Additional-buildcraft-objects [BC] (mods) - трубы-балансеры и помпы. Несколько других вспомогательных.
  • AdvancedMachines [IC] (mods) - апгрейд механизмов с большим количеством слотов для продукции.
  • GregTech [IC] (mods) - продвинутые технологии, усовершенствованные механизмы, и существенное усложнение некоторых крафтов. Большое количество новых руд и материалов для крафта. Мод из ряда "хардкор". Тем не менее, индастриал пак без GT - хилый и бледный.
Потребуются дополнительные модули:
  • CodeChickenCore (coremods).
  • CoFHCore (coremods).
  • PowerCrystalsCore (coremods).
  • bspkrsCore (mods).
Также советую:
  • ReiMinimap (mods) - радар.
  • TreeCapitator (coremods) - рубает деревья целиком вместе с листвой.
  • Backpack (mods) - рюкзаки.
  • ChickenChunks (mods) - блок, имитирующий присутствие игрока в его же отсутствие. Крайне полезная вещь, когда дело касается исправной работы механизмов, если игрок ушел далеко или попал в другое измерение. Настраиваемый радиус действия.
  • InventoryTweaks (mods) - организует и сортирует весь инвентарь игрока и сундуков. Автозамена сломанных инструментов\израсходованных блоков на панели быстрого доступа.
  • MultiPageChest  (mods) + Iron Chest - сундуки большого объема.
  • Chest-Transporter - инструмент для переноса сундуков с одного места в другое, без необходимости их разрушать. Также работает с сундуками MultiPageChest и Iron Chest.
Последне актуальные моды для 1.5.2
Мод-лист 1.5.2 - прямые ссылки на скачивание.

Важно!
Алгоритм установки модов на чистый клиент:
  • Удалить META-INF в minecraft.jar.
  • Forge.
  • Optifine.
  • Сoremods.
  • Мелкие моды.
  • Глобальные моды.
  • Аддоны к глобал модам.
Нельзя ставить все моды одновременно! Нужно действовать по-очереди: установить мод, запустить игру, создать мир. Если все хорошо - ставить следующий. На это уйдет довольно много времени.

Почему "глобальные" моды в конце?
Разработчики предвидели тот факт, что чем больше итемов и блоков в моде, тем вероятнее появление конфликтов ID. А если таких модов несколько - то и подавно. Теперь у них есть своеобразный "сканер-ID", который автоматически присваивает новым предметам и объектам "свободные" порядковые номера.

Конфликты ID (краши) возникают при попытке какого-либо мода записать порядковый номер блока или предмета на номер, который уже занят другим модом. В таком случае, нужно изменить номер в конфигах проблемного мода вручную на любой свободный. Советую присваивать номера в диапазоне 1200-1250. Если не помогает - искать ближайшие "незанятые" айдишки в конфигах глобальных модов.

Условные сокращения:
BC - BuildCraft
IC - IndustrialCraft
RC - RailCraft
TE - ThermalExpansion
GT - GregTech

Если нет желания и времени собирать сборку самому, можно поискать готовые. Главное - основной список модов с более-менее свежими версиями. Также можно скачать моды и готовые конфиг-файлы к ним.

Авторские готовые сборки:
1.5.2
1.6.4
__________________________________________________________________________________________

Часть 2. В чем сила, брат?

Пусть вас не пугают огромные туториалы, мануалы, вики и faq по модам. На деле вы сами решаете, что для вас интересно и в каком направлении развиваться. Так что половина (а может и больше) новых фишек, возможно, вам так никогда и не пригодится. Перечитывание тонн информации образуют лишь еще большую кашу в голове, нежели было до того. Вы вправе сами выбирать, что вам нужно или не нужно. В конце-концов, это игра ради удовольствия ;)

"Индустриальные" моды часто-густо переплетены между собой (яркий пример - GT). Нередко бывает так, что ресурсы или материал для крафта машины из одного мода можно получить в другом. А иногда ради этого приходиться даже сделать цепочку механизмов из стороннего мода. NEI здорово помогает в этом плане, т.к. 99% рецептов можно смотреть прямо в игре, включая "иерархические деревья" крафтов.

Есть довольно много схожих по функциям механизмов, но из разных модов. Сложность выбора заключается лишь в комфортности их использования и эффективности работы. Третий пункт - цена крафта. Иногда одно противоречит другому и действовать приходится по-обстоятельствам. В любом случае, для того, чтобы сделать что-то действительно крутое, всегда придется к этому идти с простейших машин. Если жадничать и копить ресурсы сразу на механизм более высокого уровня - вы потратите больше времени, нежели пройдя "все круги ада".

По-началу все сложно и запутанно, но потом сильно затягивает. Особенно, когда дело доходит до логических схем и автоматики. Это моя любимая часть игры: решать мелкие и большие головоломки, а когда все равно ничего не получается, то приходится импровизировать. Главное - фантазия и немного смекалки.

Итак, прежде чем приступать к покорению hi-tech, рекомендую все же поверхностно ознакомиться с установленными модами на страничках вики (и еще раз - "ознакомиться", а не изучать). Имея представление о будущих возможностях и цель - вам будет легче понимать механику игры, определять стратегию развития, и вы сами найдете ответ на самый популярный вопрос новичков: "С чего начинать?".

Сама же стратегия развития - вещь весьма субъективная. Споры о том, какую сферу нужно "качать", по-моему, бессмысленны. Это разные направления и разные возможности. Но и не стоит недооценивать мнение других - опыт есть опыт. Так что надеюсь на разумную и конструктивную критику своей работы сбоку "мастеров-джедаев-по-майнкрафту", а статья перейдет больше в обсуждения, нежели "гайд".

Сам я не гуру, и не джедай. Взялся писать статью лишь для хорошего знакомого по форуму =)

#2 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 04 July 2013 - 19:08

Часть 3. Основы "индустрии".

Энергия и топливо.
Немного позанудствую на теоретические вопросы.
Для работы любого механизма нужна энергия. В конце-концов все сводится к поискам ресурсов и энергии. Тут у нас два гиганта: Майнкрафт Джоули (МДж, MJ-англ.) - условная единица измерения механической энергии BuildCraft, и единица Энергии (еЭ, eU-англ.) IndustrialCraft. Механизмы, работающие на MJ, не будут принимать энергию eU, и наоборот. Можете представить это как две разные религии, если угодно :D.
Мощность двигателей (BC и подобных) и напряжение генераторов (IC и подобных) измеряется в вырабатываемых единицах энергии за 1 "тик" (или "фрейм"). 1тик = 1\20 секунды, т.е. в 1 секунде 20 тиков. Для полноценной работы механизмов необходима определенная мощность или напряжение в расчете за 1 тик. Иногда расчеты ведутся по необходимому количеству энергии для выполнения 1 операции механизма.
Помимо BC и IC, есть альтернативные источники энергии и двигатели, добавляемые модами Forestry, GregTech, Railcraft и ThermalExpansion, все они производят MJ или eU. Какие использовать - решайте сами, исходя из их производительности и ваших потребностей. Некоторые моды могут добавлять и другие виды энергий, но их я рассматривать не буду.

С выбором топлива на начальных этапах особых вариантов нет. Уголь, нефть, лава. Я большой поклонник BC и первым делом строю нефтеперерабатывающий завод. Одного ведра топлива хватит почти на час работы ДВС (двигатель внутреннего сгорания). Приборы, работающие на eU, проще всего запитывать геотермальными генераторами - дешево и сердито. Тем более, если сделать портал и выкачивать лаву с нижнего мира. Следует также отметить, что разное топливо дает разную мощность двигателей и время сгорания. Все детали уточняйте на вики.

Ресурсы и рецепты.
Почему нас завалили множеством новых руд и полезных ископаемых? Не все же крафтить только из железа, которого, к слову, и так всегда не хватает. Почему моды добавляют одинаковые руды, но с разными ID и блоками (например, медь и олово)? Тут уж различные причины, но основная, опять же, нехватка ресурсов для крафта предметов и механизмов. Зато их можно использовать вне зависимости от принадлежности к моду-"родителю".
В игру добавлены некоторые машины, позволяющие увеличить в 2 раза выход готовых слитков металлов и сплавов из блоков руд (начинать нужно именно с них!). При большом желании и усердии, в будущем вы даже сможете синтезировать искусственный алмаз.
На начальных этапах придется немало попотеть с киркой, собирая ресурсы для крафта машин. Вы будете постоянно сталкиваться с нуждой крафта одних механизмов - для создания других, более продвинутых. Поэтому все усилия стоит направить на создание великого и ужасного карьера BuildCraft. Его рабочая зона достигает размера 62х62 блоков: все, что было под ней - будет в ваших сундуках.

В цепочках крафтов используется огромное количество рецептов. Без неоднократно упомянутого NEI будет очень тяжко. Кроме того, некоторые моды переделывают рецепты других модов, поэтому найденные в wiki рецепты не всегда работают в игре. Например, Railcraft полностью изменяет систему крафта железных дорог, а GregTech помимо новых еще и усложняет уже существующие BC, IC и другие. NEI так же отображает альтернативные рецепты: как в случае с одинаковыми рудами с разных дополнений, при крафте предметов одних модов можно использовать различные материалы из других.

Транспортировка.
Поскольку объемы добываемых и перерабатываемых ресурсов стали в десятки, а то и сотни раз больше, таскать все это инвентарем, ведрами или капсулами не представляется реальным. Для этого существуют трубы BC. Всего 4 класса:
- для транспортировки вещей;
- для жидкости;
- для энергии;
- и заполненные трубы.
У каждого класса имеется еще по несколько труб с различными функциями.
TE так же добавляет две трубы. Они характеризуются более "умным" и равномерным распределением жидкости и электричества в сети потребителей (впрочем, в BC 3.7.1 электрические трубы наконец-то пофиксили). Минусы: нельзя вешать гейты или провода. Трубы BC и TE могут соединятся между собой.
Телепорт-трубы работают по принципу обычных лишь с той разницей, что на одном конце мира стоит труба-приемщик, а на другом труба-передатчик. Чтобы они не путались с другими себе подобными, нужно выставить пару труб на определенную частоту сигнала - это будет связь между ними. Другой аналогичный и менее читерный способ - использовать тессеракты TE. Здесь при телепортации энергии потери составляют 25%. Трубы-телепорты так же работают между измерениями.

Автоматика и логические элементы BC.
У редстоуна по истине безграничные возможности! Но чего это стоит, если не уметь его использовать в корыстных целях?
Построив примитивную схемку из двигателя, дробителя и сундука, вы контролируете ее работу с помощью красного факела или рычага. Загружаете стак железной руды и ждете, пока тот все перемолотит, чтобы потом забрать порошок, закинуть в печь и переплавить в слитки для ваших новеньких доспехов. И не забыть в конце выключить двигатель, дабы не тратить топливо попусту! А если стаков будет 50? Или 250? Сколько вы потратите времени? Тут без автоматизации не обойтись.
Существуют редстоуновские схемы, позволяющие это делать. Гейты BuildCraft работают по принципу редстоуновских, только компактнее в десятки раз. С их помощью можно наладить работу от простейшего двигателя до целого производственного цикла, вмещающий в себя несколько крупных схем, которые в свою очередь состоят из схем поменьше. Это даже не прихоть - это необходимость!
Про гейты будет отдельная часть статьи, посвящена их практичному использованию в автоматизации ваших систем.

"Индустрия" - это процесс превращения полей с белыми овечками в железобетонные суровые джунгли; это мир, в котором нет значения смены дня и ночи; запутанные логические цепи; технологии, ради которых вы выживаете, помогают выживать вам.
__________________________________________________________________________________________

Часть 4. Практические советы по плану и стройке первой базы.

Лучший дом - дом в скале. И чем больше скала, тем лучше. Надежно, безопасно, доступный строительный материал, возможность расширения в любой момент, шахты. Именно тут мы будем жить, строить и развивать свою первую базу.

Сколько потребуется места? Количество выдолбленного пространства противопропорционально количеству затраченного времени на планировку и компоновку объектов! Лучше думать и считать, чем напрасно кирки рвать (ну и закрутил!)). При стройке любых сооружений старайтесь отталкиваться от оси по горизонтали - они послужат нам отправной точкой для чего-либо, будь то место для прохода или механизма.

Простые правила:
  • По обе стороны оси всегда должно быть равное количество блоков. чаше всего - по 1 или 3.
  • Между параллельными осями должно быть 1 или 3 блока.
  • Избегайте парных чисел - они не оставят места для оси.
Пользуясь этими способами, вы сможете быстро и весьма точно прикинуть нужный размер комнаты или здания + это здорово помогает при установке равномерного освещения  от факелов.

Для начала понадобится несколько основных отделов: обработка сырья (плавильные печи, дробители, перегонщик жидкостей, экстрактор, электролизер, центрифуга), многоблочные конструкции (коксовые и доменные печи, индустриальная плавильня GT), хранилище жидкостей (могут быть несколько типов жидкостей) и хранилище с сундуками.
Приведу наглядные примеры размещения оборудования в комнатах.

Зал обработки продолговатой формы. Я разместил механизмы по всей длине электрической трубы. Дешево и сердито. Под ними - по паре сундуков для сырья и готовой продукции. Потолок не менее 3х блоков высотой.

Изображение

Изображение


В отделе многоблочных механизмов лучше сделать потолок повыше. Минимум 4, оптимально - 6 и больше блоков (например, для автозагрузоки и выгрузки печей RC. Тут уж я поленился). Очень не советую размещать многоблочные механизмы на этажах друг над другом, лучше сделать отдельную  высокую комнату на самом верху, либо снизу, либо в стороне (лучший вариант).

Изображение

Изображение


Хранилища жидкостей продолговатой или квадратной формы. Важно: цистерны в ряду должны быть разделены минимум одним блоком, иначе при подключении труб те начнут стыковаться и образовать петли. Высота минимум 5 блоков. Когда накопите достаточно ресурсов, есть смысл заменить башни цистерн на танкеры (резервуары RC) - они компактнее и по объему больше.
К хранилищам жидкостей мы еще вернемся...

Изображение


Хранилище сундуков продолговатой или квадратной формы. Высота 4 блока. Советую ставить сундуки в 3 этажа и рядом вешать таблички с описанием содержимого внутри. Приучайте себя к организации и порядку! =)

Изображение


Продумать как, что и где с самого начала невозможно. Я постарался выложить лишь общие очертания и советы, исходя из своего опыта. Много чего на скринах не показано, превращать тему в галерею не охота. В целом суть ясна.

Еще советы:
- между этажами оставляем слой в 2 или 3 блока;
- можно создать иллюзию большего объема пространства, установив на потолок место блоков - плиты (долой клаустрофобию! =);
- стеклянные блоки с нормальным текстур-паком очень даже миленько смотрятся в качестве колон или вставок.
- если строить все из камня, то скоро заведутся летучие мыши. А еще камень частенько тырят Эндермены, а вот булыжник - нет.

По поводу хранилищ жидкостей... Есть одна тонкость.
Например, у меня в цистернах стоит лава. Зачем? Для заправки геотермальных генераторов. Если мы не хотим делать это вручную, нам придется подумать как размещать источники энергии (лава) и потребителей (генераторы). В первую очередь, ставить их нужно где-то рядом, а не тащить трубопровод через всю базу с одного конца в другой. В моем случае цистерны стоят этажом ниже, ровно под генераторами.

Изображение


Трубы направляются вверх и там соединяются.

Изображение


Также жидкости придется сливать с коксовых печей (Railcraft) и перегонщика жидкостей (ThermalExpansion). Можно это делать и с помощью капсул, но:
  • мы тратим время.
  • мы тратим ресурсы на те самые капсулы.
Так что для этих механизмов придется тоже резервировать место под хранилища.

Подобных проблем с взаимодействием разных структур нашей базы еще будет предостаточно. Основная беда - даже не "место", а "компактность". Только не перестарайтесь! Не стоит лепить все в одну кучу.
У меня ни разу не было идеальных баз. Везде есть косяки и недочеты. Иногда проще смириться, а вот тяжелых случаях приходится перестраивать добрый кусок здания. Помните, это лишь первая база, временное убежище, плацдарм для начинаний по-настоящему масштабных проектов!
__________________________________________________________________________________________

#3 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 04 July 2013 - 19:08

Часть 5. Логические элементы BC.

Как я уже говорил, автоматизация – неотъемлемая часть геймплея "индустриального" Minecraft. Ручной контроль и наблюдение за большой схемой, вмещающую в себя целую цепь различных процессов, превращает игру в беготню с перещелкиванием десятков рычагов, путаницу и невозможность оставлять работу без присмотра. Это отнимает массу времени и нервов. Грамотно используя логические элементы BC, можно добиться эффективного и бесперебойного производства, а так же обезопасить себя и имущество от непредвиденных сбоев и ЧП без вмешательства игрока и его постоянного контроля.

Как все происходит на деле? Мы определяем условия для запуска механизмов или двигателей, запускающие другие машины. Если все условия верны - работа будет выполнятся. Условия не выполнены -  работа прекратиться или вовсе не начнется. Если вы понимаете основные принципы работы машин - вам не составит труда подобрать нужные правила. По-сути, здесь ничего сложного и нет: мы или будем генерировать сигнал редстоуна, или нет, отталкиваясь от обстоятельств. Забегая наперед (или назад), отмечу, что некоторые механизмы работают только при наличии редстоун-сигнала. В случае с машинами TE - условия могут настраиваться на наличие/отсутствие, либо полного игнорирования сигнала красного камня. IC и GT машины вообще работают только если поступает энергия, а генераторы вырабатывают электричество, только если в этом есть необходимость (тут попроще).

Проверяет и реагирует на условия - гейт.
Это прибор, который крепится на трубу BC. В зависимости от того где он будет расположен, он может принимать разные условия. Например, гейт, расположенный на транспортной/водонепроницаемой/электрической трубе содержит стандартные условия распознавания предметов/жидкостей/энергии, когда тот(или та) проходит через данный участок трубы, а также реагирует на пустые трубы и сигнал редстоуна. Гейт, расположенный на трубе рядом с механизмом или блоком, который имеет резервуар для жидкости, помимо стандартных условий, может еще и проверять на наличие жидкости в резервуаре, наличие или отсутствие свободного места для нее. При этом можно указать конкретный тип жидкости, на который он будет срабатывать. Еще гейты могут проверять наличие/отсутствие места для предметов в инвентаре машин или блоков, запас топлива, работать с вагонетками, контролировать температуру двигателей, срабатывать на показатели заряда аккумуляторов механизмов IC, прочее.
Гейты BC также тесно работают с механизмами модов IC, GT, RC, TE, Forestry.

Примечание: крафт самих же гейтов отнюдь недешевый по энергозатратам  и о-очень долгий по времени. Рекомендую вешать на энерготрубы не меньше 5 лазеров. Лазеры служат для передачи энергии двигателей к сборочному столу - механизм, в котором крафтятся провода, микросхемы для гейтов и сами гейты. Чем больше лазеров – тем больше энергии они смогут передавать. Но имейте ввиду, что максимальная пропускная способность каждого аппарата составляет 4MJ\t. Если энергии будет больше, чем времени на передачу - она тратится зря.

Как работают гейты.

GUI гейтов

Изображение

Условия и действия задаются щелчками ЛКМ/ ПКМ в полях 1 и 2 соответственно.
Условия для жидкостей или предметов задаются перетаскиванием иконки итема в поле 3.
Красная или серая черточка означает истинность или ложность условия соответственно - 4.

В случае истинного условия, гейты посылают сигнал.
Всего можно задать 5 сигналов: красный+, синий+, зеленый+, желтый+ и сигнал редстоуна. Делается это с помощью прикрепленных проводов на трубе соответствующего цвета.

Запомните раз и навсегда: редстоун сигнал по проводам не передается! Это не RP2, здесь передаются только фактические условия для его работы. Сам же редстоун активируется лишь на гейте и смежных с ним блоках.
Гейты могут реагировать на сигналы других гейтов (провода), тем самым координируя свои действия и действия других гейтов. Таким образом, мы можем связать их в единое звено, логическую самоуправляемую цепь правил, которые приводят машины в рабочий режим или их выключают.

Гейты бывают: обычные, железные, золотые и алмазные.
  • Обычные - количество условий: 1. Реагируют только на сигнал редстоуна, генерируют только сигнал редстоуна.
  • Железные - количество возможных условий: 2. Срабатывают на редстоун, основной набор правил и на красный провод. Генерируют редстоун и красный+.
  • Золотые  - количество условий: 4. Срабатывают на все, кроме желтого и зеленого проводов. Также, распознают жидкости и предметы в трубе или механизме. Генерируют редстоун, красный+, синий+.
  • Алмазные - количество условий: 8. Реагируют на все доступные условия. Распознают жидкости и предметы. Генерируют редстоун, красный+, синий+, зеленый+, желтый+.
Существует два типа логических наборов правил: "И", "ИЛИ".

В случае с И-гейтом, нужно одно (если условие всего 1) или сразу несколько (2 и больше) правил для истинного условия подачи сигнала.

Элементарная задача: нужно запустить редстоун-двигатель, который стоит в одном конце комнаты, рубильником, находящимся в другом. Возле двигателя – потенциальный потребитель (не важно, какой).

Изображение

Возле двигателя и рубильника размещаем по одному железному И-гейту, и соединяем их красным проводом по трубе. ПКМ активирует меню гейта, где мы выставляем следующие условия:

Изображение

Для гейта возле рубильника: ЕСЛИ "активный редстоун", ТО "красный+".

Изображение

Для гейта возле двигателя: ЕСЛИ "красный+", ТО "активный редстоун".

Рубильник в положении ВКЛ подает сигнал редстоуна, гейт реагирует и отправляет красный+ по проводу. Тот зажигается и на другом конце гейт считывает информацию, незамедлительно включив свой редстоун. Таким образом запускается работа двигателя.

Давайте усложним схему. Все BC двигатели имеют свойство нагреваться. В случае, если потребитель по каким-либо причинам перестанет принимать энергию, та станет накапливаться, нагревая движок еще больше. В конце концов, он взорвется*. В И-гейт возле двигателя впишем условие на контроль температуры: синий и зеленый - степень нагрева движка – это безопасные уровни.

Изображение

На деле получается: ЕСЛИ "красный+" И "безопасная температура", ТО "активный редстоун".
Здесь мы задействовали сразу два условия, если оба будут верны (условие И условие) - двигатель будет работать. Если хоть одно из них пропадет - тот выключиться или не запустится.

Это первые шаги к тому, что я называю "системы защиты". Даже при включенном рычаге двигатель может остановиться, когда сменит цвет на оранжевый, означающим большую степень нагрева. Когда он охладится вновь до зеленого, работа продолжится (два условия снова будут истинны).

*Редстоуновские движки, конечно же, не будут взрываться, если есть хоть какой-то потребитель. Я сделал чисто схематический пример.

Давайте оптимизируем схему.
Нам не нужно, чтобы двигатель отключался так быстро. "Оранжевый" - это еще не предел. "Красный" - вот опасная зона. Тут железными гейтами уже не обойтись, поэтому поставим золотые И-гейты и добавим по трубе синий провод.

Изображение


Изображение

Для гейта возле рубильника: ЕСЛИ "активный редстоун" И "пассивный синий", ТО "красный+".
Синий послужит предупреждением о перегреве двигателя, и если тот сработает, одно из условий для "красного+" будет ложным ("синий+). Следовательно, сигнал отключится, а за ним и двигатель. Как только он остынет, работа возобновится.

Изображение

Для гейта возле двигателя: ЕСЛИ "красный+", ТО "активный редстоун", ЕСЛИ "критическая температура", ТО "синий+".
Обратите внимание, логика "И" используется только для одинаковых сигналов с разными условиями.
Для разных сигналов условия могут быть как одинаковые, так и разные, но не объедены между собой "И".

"ИЛИ"-гейту достаточно одного любого истинного условия для подачи сигнала. ЕСЛИ "первое условие" истинно ИЛИ "второе условие" истинно, ИЛИ "n-условие истинно", ТО "дать сигнал".

Гейты-пульсары отличаются от обычных лишь тем, что, будучи установленными на деревянные транспортные или деревянные водонепроницаемые трубы, могут подавать импульс энергии, выкачивая  предметы из сундуков, жидкости – из цистерн. Или всасывать предметы обсидиановой трубой. Импульс может быть как одиночный, так и постоянный.  Так же делятся на "И", "ИЛИ".

Начав осваивать гейты, вы не раз столкнетесь с проблемой "нехватки проводов", т.к. их всего 4 (красный+, синий+, желтый+, зеленый+), а условий работы схемы - с несколько десятков. Здесь важно понять, какие основные элементы вашей сети нужно контролировать. Повесить все на 1 рубильник, как в случае, описанным выше, невозможно. Так что придется учиться контролировать одни схемы с помощью других, построив целые иерархические цепочки. И результат будет выше эмоций!

Немного (или много) практики – и у вас все получится. В следующей части я постараюсь описать самые популярные схемы автоматизации производства. По-настоящему интересные применения разумнее будет выкладывать в отдельной статье или теме на форуме, т.к. это довольно большой и запутанный объем информации.
Напоследок добавлю, что когда перед вами будет стоять, казалось бы, не решаемая головоломка – не отчаивайтесь! Сделайте перерыв, развейтесь на свежем воздухе. Часто-густо самые гениальные решения приходят в голову совершенно случайно ;)

P.S. Не стоит также недооценивать мысленные эксперименты -)
__________________________________________________________________________________________

Часть 6. Шаблоны гейтов и примеры настройки схем.

Начнем практиковаться. Рассмотрим самые популярные схемы автоматизаций  для производства.

Охлаждение* ДВС.
Особенность этих двигателей в том, что, помимо топлива, их еще нужно заправлять водой, дабы те не перегревались. Делать это вручную бессмысленно, поэтому нужно подключить к двигателю еще водонепроницаемый трубопровод, на другом конце которого будет стоять помпа с редстоун-двигателями у "бесконечного" источника воды (резервуар 3х3х1).

Схематически это выглядит так:

Изображение

Как работает:
Возле рычага (1) вешается гейт (2), который будет генерировать сигнал "красный+", если получит сигнал редстоуна (рычаг вкл). Возле двигателя (4) вешается гейт (3), срабатывающий на красный+ и генерирующий редстоун (он запустит двс). Заполненная труба (5) ничего не проводит, кроме проводов. Ее часто придется использовать  для того, чтобы перебросить провод с одного типа труб на другой (в моем случае – с электрической на водонепроницаемую). Еще я применил ее, чтобы повесить гейты возле рычага и редстоун-движков. Пара гейтов (6) так же срабатывают на красный+ и генерируют редстоун, запуская механические двигатели (7) и приводя в рабочее состояние помпу (8).  (9) – условный потребитель энергии.
Таким образом, нажатием одного рычага мы контролируем работу сразу 3 процессов: подача энергии потребителю, энергия для помпы и подача воды.

*Если установлен мод Additional BC Objects, то про логику для охлаждения можно забыть, поставив одну трубу-помпу. Размещена ровно над источником воды она станет всасывать воду и передавать по водонепроницаемым трубам, обеспечивая жидкостью 5-6 двс.

Автовыключатели двигателей.
По завершению работы механизмов, запитывающие их двигатели сами отключаться не умеют и продолжают вырабатывать энергию. Топливо расходуется нерационально + есть вероятность перегрева и взрыва двигателя с неприятными последствиями. К сожалению, не всегда получается реализовать подобную автоматику по причине банального отсутствия нужных настроек у гейта для какого-нибудь механизма из другого мода (например, я не нашел настроек для электролампового завода Forestry). Так что делать, если нужно оставить работу без присмотра и не ждать окончания процесса, нервно поглядывая на рубильник?

Все просто: нужно определить момент, когда машина работает или готова работать, а когда – нет (и не будет). А затем отправлять сигнал о статусе на гейт около двигателя или рычага, который запустит\остановит\вовсе не запустит движок.

Для BC машин это будут настройки Изображение (work scheduled – в процессе работы) и Изображение (work done - работа завершена или невозможна).
Для TE можно использовать проверку наличия места для энергии в механизме Изображение (can store energy).
Для RC и Forestry иконки Изображение (есть работа) и Изображение (есть работа) соответственно.

Пример для машин BC, настройки гейта должны выглядеть так:
Изображение
Если условие выполнение операции в механизме истинно, гейт генерирует сигнал, который потом принимается гейтом возле рычага или двигателя, проверяется на истинность и генерирует сигнал редстоуна, дающий старт работе движка:
Изображение
Для других машин механика та же самая, а правила могут быть другими.

Метод дизъюнкции
Лично я всегда стараюсь настраивать отправку команды "старт", когда все условия для начала работы удовлетворительны (истинны). Но порой проще и разумнее использовать прием дизъюнкции (логическое сложение). Т.е. мне не приходится собирать и проверять кучу условий ДА, если можно обойтись одним НЕТ, или не проверять множество НЕТ, когда есть хоть одно ДА.

Мнемоническое правило для дизъюнкции с любым количеством входов звучит так: На выходе будет:
  • "1" тогда и только тогда, когда хотя бы на одном входе есть «1»,
  • "0" тогда и только тогда, когда на всех входах «0»
Как это работает, можно понять на следующем примере. Допустим, работает карьер, от него идет транспортная труба к ряду сундуков. Количество сундуков – любое. Если все сундуки станут заполнены – нужно остановить работу карьера, чтобы итемы не вываливались на землю и не пропадали в отсутствие игрока.

Изображение


Я не стану проверять, пустой сундук или полный. Кроме того, проверить каждый будет невозможно, т.к. сигналов всего 4, а сундуков может быть и 100.  Если какой-нибудь сундук заполнится – тот даст сигнал о невозможности работы. А как же остальные, ведь там может быть еще место? Здесь применяется дизъюнкция. Если во всех или хотя бы в одном сундуке будет наличие свободного места – карьер будет работать.
Изображение
Если все сундуки будут заполнены – карьер остановится. Понятное дело, чтобы остановить двигатели придется добавить условие в гейт возле двигателя или рубильника, проверяющее истинность доступного места в сундуках. В таком случае, синий+ будет означать запуск двигателей при наличии сигнала редстоуна и красного+.
Изображение
То же самое применимо и к цистернам.

Метод отрицания.
Иногда бывают случаи, когда красный+ уже где-то задействован в схеме (например, вы включаете двигатели красным сигналом). Проверять большое количество сундуков или цистерн синим+ довольно дорого, поскольку придется ставить золотые гейты. В таком случае, нужно задействовать метод отрицания.

Мнемоническое правило для отрицания звучит так: На выходе будет:
  • "1" тогда и только тогда, когда на входе «0»,
  • "0" тогда и только тогда, когда на входе «1»

Изображение

Как показано на рисунке, красный+ включает двигатель. Возле карьера стоит гейт, который генерирует сигнал двигателю, если получит сигнал редстоуна (рычаг стоит за гейтом) и пассивный синий.
Изображение

Гейт дальше на транспортной трубе настроен следующим образом:
Изображение
Он и будет отрицающим элементом.
Поскольку любой сундук, у которого есть наличие места для приема предметов будет генерировать красный+. Когда места не станет, красный+ гаснет, и генерируется синий+. Если синий+ загорается, гейт на рычаге остановит работу. Таким образом мы задействовали всего 2 золотых гейта, сэкономив ресурсы за счет железных.
Еще раз повторю, это нужно для того, чтобы разделять  одинаковые сигналы с разными условиями, не путать их и не сливать воедино, когда этого делать не надо.

Передача редстоуна между измерениями.
Напоследок хочу рассмотреть вариант, когда вам нужно включить механизм в одном измерении, находясь при этом в другом. Для 1.4.7 существуют моды, позволяющие это делать, для 1.5.2, к сожалению, пока нет (или не нашел). Мод WirelessRedstone позволяет осуществлять беспородную передачу сигнала, но только в одном и том же измерении. Но, включив фантазию, можно обойтись только трубами-телепортами или тессерактами. Также нам придется задействовать блок из ChickenChunksMod, который будет имитировать присутствие игрока там, где его сейчас нет, не давая игре "выгрузить" чанк.

Итак, нам нужно отослать сигнал редстоуна в Нижний мир, чтобы включить механизм (обычно – помпу). Тут понадобится конструкция подобная картинке ниже:

Изображение

1 – сундук, в котором будет лежать один любой итем. Он послужит "посылочкой" для включения редстоуна.
2 – рычаг, генерирующий сигнал редстоуна, который мы хотим якобы передать в Нижний мир.
3 – гейт-пульсар, срабатывает импульс, когда получен сигнал редстоуна (2). Так же он проверяет наличие итема в сундуке, генерируя красный+ в случае истинного значения:
Изображение
4 – труба-телепортер, настроена на прием и посылку одновременно. Частота "1".
5 – провод, служащий передачей сигнала о наличии итема в сундуке (1), и передающий статус гейту (8).
6 – сундук, в котором лежит еще один итем. Он так же служит посылочкой для выключения редстоуна.
7 – рычаг, генерирующий сигнал о прекращении работы в  Нижнем мире.
8 – пульсар срабатывает, если получен сигнал рубильника (7) и пассивный красный (или "красный-"):
Изображение
Второе условие нужно для того, чтобы "посылка" не летала туда-обратно, получив сигнал об отключении редстоуна в другом мире. Иначе схему попросту зациклит.
9 – телепорт-труба, прием-посылка, частота "2".

Строим портал в ад, размещаем там следующую конструкцию:

Изображение

1 – сундук, куда попадает посылка с верхнего мира через трубу (9) для подачи редстоун сигнала. Он послужит своеобразной "ячейкой памяти".
2 – пока итем находиться в сундуке, гейт будет генерировать сигнал редстоуна (в настройках гейта указано правило "есть предметы в сундуке").
3 – индикатор редстоун сигнала. Когда с "верхнего" приходит посылка, гейт (2) зажигается, редстоун включен:

Изображение

4 – телепорт-труба, прием-передача, частота "2". Тут заходит и выходит предмет, служащий для отключения редстоуна.
5 – если гейт улавливает движения итема по трубе, он генерирует красный+ по проводу (7).
6 – железная труба. Отправляет итем  в обратную сторону, возвращая опять в Обычный мир (не пропадать же добру).
8 – еще один пульсар. Получив красный+, оповещающий о необходимости выключить сигнал редстоуна, тот вытаскивает итем из сундука и отправляет обратно в верхний мир (9). Гейт (3) обнаруживает ложный результат проверки наличия итема в сундуке и перестает генерировать сигнал. Редстоун выключен.
10 – чанк-лоадер. Без него провернуть данную схему было бы невозможно.

Данный пример отлично подходит для заправок геотермальных генераторов в "верхнем" мире лавой из "нижнего". Редстоун будет включать механические двигатели BC, которые приведут в действие помпу. Так же можно и выключать их, без нужды телепора игрока в ад (потому что там страшно) ;)
__________________________________________________________________________________________

#4 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 04 July 2013 - 19:09

Часть 7. Конфигурации модов.

Разработчики модов не только подарили нам свои прекрасные творения, но и оставили довольно широкие возможности изменения внутриигровых правил.  В этой части статьи я постараюсь рассмотреть самые интересные и полезные настройки: рецепты, генерации и некоторые правила для механизмов.
Оформил следующим образом: название и версия мода - путь к файлу настроек - раздел - опция - короткий комментарий. Открыть conf-файл можно любым блокнотом. Удобнее всего Notepad++. Итак, приступим…


IndustrialCraft 1.117.385
minecraft\config\IC2.cfg
# general
enableCraftingCoin=true - монеты IC2. Для сингплеера бесполезны, можно выключить (false).
enableDynamicIdAllocation=false - "сканер" свободных id в игре. После перезагрузки игры он снова выключается. Нужен для устранения конфликтов id, или если обновляете версию IC2.
enableSecretRecipeHiding=false - опция запрещает отображать скрытые рецепты IC2 в NEI или CraftGuide.
enableTeleporterInventory=true - включает "калькулятор" веса при использовании телепортов.
explosionPowerNuke=35.0 - сила (радиус) взрыва ядерной бомбы. Увелечение параметра может привести к вылетам из-за нехватки оперативной памяти. Для примера, у TNT сила равна значению 4.
explosionPowerReactorMax=45.0 - сила взрыва ядерного реактора.
soundsEnabled=true - включает звуки механизмов в игре.


GregTech 3.09g
minecraft\config\GregTech\DynamicConfig.cfg
# disabledrecipes - здесь можно отключить крафт некоторых существующих предметов и механизмов (например, квантовые доспехи иди карьер BC), используя значение true.
# gregtechrecipes - здесь можно отключить крафт любого нового предмета, добавленного модом в игру, используя значение false.
# harderrecipes - очень интересная настройка, усложняющая вам жизнь -) здесь собран перечень предметов, рецепты которых будут намного усложнены, если присвоить значение true.
# worldgen - настройка генераций руд и драгоценных камней в мире minecraft.

minecraft\config\GregTech\GregTech.cfg
# features
DigitalChestMaxItemCount=32768 - вместимость цифрового сундука.
QuantumChestMaxItemCount=2000000000 - вместимость квантового сундука.
MatterFabricationRate=16666666 - необходимое количество eU для создания одной единицы материи (в GT это значение в 100 раз больше, чем в IC2).
# general
hiddenores=true - некоторые блоки руд будут иметь текстуру только с одной стороны, остальные грани - с текстурой камня. теперь их заметить сложнее.
# machines
constant_need_of_energy=true
- для работы машин нужен постоянный ток с необходимым напряжением. довольно сильно усложняет игру, т.к. запитать механизм, работающийм на 128eU\t, обычным геотермальным генератором не получится.


BuildCraft 3.7.1
minecraft\config\buildcraft\main.conf
# general

burnOil=true – может ли гореть нефть (да).
current.continuous=false – нужен постоянный ток для машин (нет).
dropBrokenBlocks=true – в режиме "очистки" Заполнитель будет выбрасывать блоки в виде дропа. Итемы, которые были на блоках так же будут брошены на землю. Если отключить, по моим наблюдениям,  он очищает территорию быстрее, нежели с опцией "уничтожения блоков".
filler.destroy=false – режим "уничтожения блоков". Если включено, Заполнитель будет уничтожать все блоки и итемы, не выбрасывая их в виде дропа.
filler.lifespan.other=6000 – время "жизни" дропа-итемов, валяющегося на земле в следствии очистки Заполнителем. Измеряется в тиках (фреймах).
filler.lifespan.tough=20 – время "жизни" дропа-блоков, валяющихся на земле в следствии очистки Заполнителем.
itemLifespan=1200  – время "жизни" дропа, выпавшего из труб или механизмов. По-дефолту 1200, ванилла 6000.
pipes.groupItemsTrigger=32 – если предметов в трубе б удет очень много, они могут собираться в стаки, указанным количеством (наверное, для разгрузки серверов).


ThermalExpansion 2.4.6.0
minecraft\config\cofh\ThermalExpansion.cfg
# recipe
MachineFrame.UseSteel=false – для крафта машинной платформы теперь нужна сталь.
Pulverizer.AddDiamonds=false – крафт дробилки из алмазов.
Smelter.AddDiamonds=false – крафт печи из алмазов.

minecraft\config\cofh\World.cfg
# feature
FlatBedrock=false – если true, то бедрок будет генерироваться идеально ровным слоем толщиной в 1 блок (замена моду FlatBerdock).
RetroactiveFlatBedrock=false – если true, то бердок генерируются заново в уже созданных чанках толщиной в 1 блок.
RetroactiveOreGeneration=false – если true, то все руды сгенерируются заново в уже созданных чанках. Попахивает читерством. С другой стороны, полезная опция, если в мир будут добавлены новые руды и структуры: сработает что-то типа Reset для чанка. Будут ли сохранены при этом постройки игроков не известно.

# world
copper
I:ClusterSize=8
I:MaxY=75
I:MinY=40
I:NumClusters=10
B:RetroGen=true

В этом разделе можно редактировать генерацию руд в мире как ванильных, так и добавляемых самим модом. Я бы не советовал что-либо менять. Но если сильно чешутся ручки, можно что-нибудь покрутить. Например, медная руда:
ClusterSize – количество блоков медной руды в одном кластере (месторождении). Все наверняка заметили, что руды генерируются "кучками" блоков – это и есть кластер.
NumClusters – количество кластеров на 1 чанк.
MinY\MaxY – минимальная и максимальная высота генерации кластеров.


Forestry 2.2.8.3
minecraft\config\forestry\common.conf
# CRAFTING
crafting.bronze.enabled=true – включить рецепты для бронзы.
crafting.stamps.enabled=true – включить почтовые марки (для сингла они бесполезны, можно ставить false).
# TWEAKS
tweaks.mailalert.enabled=true  – включенный почтовый ящик. Если марки вам не нужны – то ящик тоже (false).
t weaks.permissions.disabled=false  – если изменить на true, можно отключить настройку правд доступа к машинам.
tweaks.nags.disabled=false – если изменить на true, то больше не будет предупреждений об измененных Gregtech'ом рецептов (в начале игры обычно выскакивает сообщение).
tweaks.upgradenotice.disabled=false – если true: отключить систему оповещения о доступных обновлениях.
# WORLD
world.generate.apatite=true – генерация апатита.
world.generate.beehives=true  – генерация пчелиных ульев.
world.generate.copper=true  – генерация меди.
world.generate.tin=true – генерация олова.

minecraft\config\forestry\gamemodes\*
Здесь собраны динамические конфигурации, зависящие от уровня сложности игры. В основном, множители затрат энергии и сырья на производство и выхода готовой продукции.


Railcraft 7.3.0.0
minecraft\config\railcraft\modules.cfg
Включение и отключение игровых модулей RC. Из самых интересных стоит отметить:
- world -  генерации руд.
- energy - энергия и все, что с ней связано. Если нет установленного BC или Forestry, модуль не отключится.
- chunk.loading - "якори" RC  и их крафт (если уже есть ChickenChunks mod, то можно отключить).

minecraft\config\railcraft\railcraft.cfg
# anchors
craftable=true
– включить крафт якорей.
delete.anchors=false – удалить все существующие якоря (true).
fuel.itemID=368 – id итема, которым можно "заправлять" якорь. По-умолчанию это жемчуг Эндера, но можно поставить даже яблоки :D.
personal.refuel=12 – время работы якоря в часах (default = 12, max = 480).
# ic2 (если установлен)
steelCookTime=1280 – время в тиках на изготовление стали из закаленного железа (min=320, default=1280, max=5120).
# recipes
creosote=false
– можно добавить в "ванильные" печки изготовление креозота, поставив true.
useAltRecipes=false – оставить "ванильный" рецепт изготовления рельс, поставив true.
steel=true – отключить использование в рецептах стали, а так же ее крафт, поставив false.

Перед любыми изменениями всегда делайте резервные копии как самих конфигов, так и папки "saves"!
__________________________________________________________________________________________

#5 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 04 July 2013 - 19:47

Заплюсовал (ОМГ, я почему-то смог 4 плюса поставить, хотя обычно только 3)
На 4х блоках в высоту можно ставить 3 сундука - они друг другу не мешают открываться. Это я так, случайно заметил. Попозже целиком прочитаю

Вот тут очень хорошие сборки, сам играю на 1.4.7 http://rubukkit.org/...-2-1-4-7.11131/

#6 Avaunt Garde

Avaunt Garde

    Наместник

  • Пользователи
  • 3409 сообщений


Отправлено 04 July 2013 - 19:48

Просмотр сообщенияБес (04 July 2013 - 19:47) писал:

Заплюсовал (ОМГ, я почему-то смог 4 плюса поставить, хотя обычно только 3)
Интересно, кто заминусовал... -__-

Денис! Искренне надеюсь, что в названии темы ты либо опечатался, либо хотел написать "НАчинающим"...

#7 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 04 July 2013 - 20:03

Цитата

хотел написать "НАчинающим"
так и есть.

Цитата

На 4х блоках в высоту можно ставить 3 сундука - они друг другу не мешают открываться
не знал про эту фишку, спасибо, поправлю.

#8 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 04 July 2013 - 20:06

Просмотр сообщенияtherapy session (04 July 2013 - 20:03) писал:

не знал про эту фишку, спасибо, поправлю.
Кстати, это касается вроде бы всех полублоков, надо проверить

UPD: Предложения с большой буквы начинаются =_=

#9 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 04 July 2013 - 22:46

Цитата

если жадничать и копить ресурсы сразу на механизм более высокого уровня - вы потратите больше времени, нежели пройдя "все круги ада"
А зачем ресурсы зря тратить? В начале игры они никогда лишними не бывают, тем более сначала руды приходится плавить в каменной печи, а это очень долго и вместо двух слитков (если с дробилкой) получается всего один

GT в принципе неплохой, но жутко бесит, что усложнены рецепты дробилки и генераторов. Раньше я сразу солнечные панели делал, а с GT приходится углем топить :( Да, и бур с бензопилой не сделаешь, приходится лишние три алмаза на кирку тратить. Слишком много всяких газов, жидкостей - тяжело разобраться, но я не говорю, что это плохо

Вопрос: можно как-нибудь изменить рецепты крафта предметов? Мне не нравится, что на дробилку нужны алмазы.

Кстати, даже для водяных мельниц нужно построить blast furnace, на которую нужны, во-первых, алмазы, а во-вторых, куча энергии. Зачем тратить кучу энергии не генераторы, которые дают ее очень мало? Солнечные панели ладно - они немного читерские. Правильно, что их рецепт усложнили, но водяные мельницы и ветряные генераторы жаль. Я пытался добывать энергию из редстоун-двигателей BC. У меня стоит power converters, я делал преобразователь энергии BC в IC. Но с такими двигателями даже бат-бокс очень долго заполняется. В GT добавили diesel generator, он работает на нескольких видах топлива (в т.ч. и бензин из BC), но я пока заготовил для него биотопливо (из IC).
Только что узнал, что у меня старая версия GT, я крафтил этот генератор из закаленного железа, а сейчас он делается из пластин закаленного железа. Надо попробовать обновить. BC-IC crossover тоже полезный: он добавляет BC двигатели, которые работают на электричестве из IC и прибор, который делает нефть из материи (не вижу в этом смысла, разве что сделать нефтяное озеро :D).

В GT вообще рецепты уж очень сложные... Вот, например, квантовый сундук. Он крафтится очень дорого, но зачем он нужен? Кто смог его сделать, тому уже не нужно два миллиарда одинаковых ресурсов хранить :) А насчет разных генераторов: зачем они нужны, если проще сделать ядерный реактор?

Еще маленькое дополнение: лучше на техническую сборку не ставить Mo'Creatures :D У меня так однажды огры разбомбили все мое подземелье (хоть и машин было не много, но все равно это неприятно), после этого я удалил его :) Mo'Creatures, т.е.

Цитата

взялся писать статью лишь для хорошего знакомого по форуму =)
Изображение

Цитата

лучший дом - дом в скале. и чем больше скала, тем лучше. надежно, безопасно, строительный материал, возможность расширения в любой момент, шахты. именно тут мы будем жить, строить и развивать свою первую базу.
Скалу еще найти надо :) Я предпочитаю просто глубоко зарываться. 10-15 блоков достаточно - криперы не достанут, и вода из реки не нальется. К тому же можно строить высокие залы (я делаю пещеры 4 блока в высоту, но для каких-нибудь механизмов может потребоваться больше)

Цитата

лучше думать и считать, чем напрасно кирки рвать
С одной стороны - да, а с другой - каменные кирки не жалко, а вот время на планировку жалко :) К тому же лишнее место никогда не помешает. А если на пещеру наткнешься - еще лучше. Прогнал ее обитателей, подровнял - и вот тебе куча свободного пространства. Вообще прекрасно, если на каньон наткнешься (такой глубины, чтоб внизу лава была)

Цитата

есть смысл заменить башни цистерн на танкеры (резервуары RC) - они компактнее и по объему больше
По-моему, ничего хорошего в этом нет. Тупо читерство. Да, резервуары из forestry тоже слишком компактные, но эти огромные бочки из RC - просто ужас, я себе их никогда не поставлю

Цитата

стеклянные блоки с нормальным текстур-паком очень даже миленько смотрятся в качестве колон или вставок.
А мне больше оригинальные текстуры нравятся :)

Я потом еще выложу свой вариант хранилища (оно у меня без труб - мне так больше нравится, да и так проще :)) вместе с домом, в соответствующей теме

Насчет базы - по-моему, лучше построить нормальный двух- или трехэтажный дом: на первом этаже - механизмы, в подвале - хранилища, на верхнем - солнечные панели, а на втором можно сделать генераторы (чтобы было близко и до солнечных батарей, и до механизмов). OMG, я это только что придумал, честное слово :) У себя как-нибудь потом сделаю, потому что я уже дом занял другими вещами. Я только солнечные панели и хранилища RP на втором этаже размещу.

Настоятельно рекомендую поставить IronChest. Он добавляет медные, железные, серебряные, золотые и алмазные сундуки, которые занимают всего одну клетку (рядом ставить нельзя), а места в них гораздо больше. Кроме него обязательно нужен redpower - это, в первую очередь, ОЧЕНЬ удобные провода. Так же можно ComputerCraft, но это на любителя, хотя с его помощью можно полностью автоматизировать работу всех механизмов, включая ядерный реактор

Ты меня прям вдохновил этим постом :) В ближайшее время займусь руководством (ты же не против, если я буду брать из твоих постов кое-что?) и постройкой дома

Афтар, пишы исчо!

P.S. Надо бы сделать отдельную тему обсуждения и перенести наши посты туда
P.P.S. Господи, я написал пост больше, чем у Верса...

#10 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 05 July 2013 - 00:35

Бес, пишу для версии 1.5.2. кроссоверов не встречал. если есть - ткни, пожалуйста. редпавера тоже нет, как такового. только кусками.
когда в первый раз поставил GT - я был в диком ужасе. но теперь не представляю без него сборку. измененные рецепты GregTech'ом можно отключать в конфигах DynamicConfig.cfg, раздел "# harderrecipes". там же настройки количества необходимой энергии для обработок каких-либо материалов. лично я отключаю только параметр constant_need_of_energy (false), т.к. не могу нормально работать с industrial blast furnace. через IC  LV-трансформатор запитать постоянными 128eU\t не получается.
Applied Energetics, от которого все так прутся, будет по-читернее танкеров RC  любых размеров.

Цитата

А насчет разных генераторов: зачем они нужны, если проще сделать ядерный реактор?
в "креативе" - да, действительно.

Цитата

UPD: Предложения с большой буквы начинаются =_=
шифт поломался.

#11 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 05 July 2013 - 00:39

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 00:35) писал:

Бес, пишу для версии 1.5.2. кроссоверов не встречал. если есть - ткни, пожалуйста. редпавера тоже нет, как такового. только кусками.
Аа, ну я не знаю насчет 1.5.2. Вики говорит, что RP только для 1.4.7

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 00:35) писал:

измененные рецепты GregTech'ом можно отключать в конфигах DynamicConfig.cfg, раздел "# harderrecipes"
Спасибо :)

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 00:35) писал:

Applied Energetics, от которого все так прутся, будет по-читернее танкеров RC  любых размеров.
Не знаю такого...

Цитата

шифт поломался.
Как? О_О Ни разу лет за девять не было такого :)

Цитата

в "креативе" - да, действительно.
Да, сейчас посмотрел - большинство генераторов довольно легко крафтятся. Сделаю себе газовый и полужидкостный, должно быть полезно :) А газовый вообще на яблоках работает :lol: Но все-таки мне ядерный нравится :)

#12 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 05 July 2013 - 00:59

Цитата

Ты меня прям вдохновил этим постом :) В ближайшее время займусь руководством (ты же не против, если я буду брать из твоих постов кое-что?) и постройкой дома
конечно, не против.
я пишу только в общих чертах, пытаясь объяснить главные моменты игры с идустриальным паком. никого водить "за ручку" и говорить что куда конкретно ставить я не хочу и не буду. все мои примеры - только примеры ;)

#13 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 05 July 2013 - 01:02

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 00:59) писал:

конечно, не против
:hapydancsmil:

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 00:59) писал:

я пишу только в общих чертах, пытаясь объяснить главные моменты игры с идустриальным паком. никого водить "за ручку" и говорить что куда конкретно ставить я не хочу и не буду. все мои примеры - только примеры ;)
Хорошо :)

Не пойму, зачем нужны самородки и маленькие кучки пыли?

#14 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 05 July 2013 - 01:15

Бес, не задумывался о переходе на 1.5.2? моды реально стали качественнее. только поэтому и сменил любимую 1.4.7.

#15 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 05 July 2013 - 11:10

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 01:15) писал:

кстати, не задумывался о переходе на 1.5.2? моды реально стали качественнее. только поэтому и сменил любимую 1.4.7.
Пока на него нет RP - точно не перейду :)

#16 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 05 July 2013 - 11:14

судя по всему уже не будет. может повезет с 1.6.х

#17 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 05 July 2013 - 11:15

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 11:14) писал:

судя по всему уже не будет. может повезет с 1.6.х
Почему не будет?
А что, новые версии глобальных модов на 1.4.7 не поставятся?

#18 therapy session

therapy session

    Наместник

  • Новичок
  • 864 сообщений

Отправлено 05 July 2013 - 11:40

смысл портировать RP на 1.5.2, если уже доступен 1.6.1?
новые версии, к сожалению, не ставятся на старые. иначе бы все до сих пор сидели на 1.2.5 ))

#19 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 05 July 2013 - 11:43

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 11:40) писал:

смысл портировать RP на 1.5.2, если уже доступен 1.6.1?
новые версии, к сожалению, не ставятся на старые. иначе бы все до сих пор сидели на 1.2.5 ))
1.6.1? О_О Я немного отстал от жизни :) Ну, пока что меня 1.4.7 устраивает

#20 Бес

Бес

    Шут

  • Diablo Club
  • 3664 сообщений


Отправлено 05 July 2013 - 14:39

Просмотр сообщенияtherapy session (05 July 2013 - 00:35) писал:

измененные рецепты GregTech'ом можно отключать в конфигах DynamicConfig.cfg, раздел "# harderrecipes"
Можт в новой версии так, а у меня в Recipes.cfg, # usefullrecipes

 


Темы с аналогичным тегами minecraft, guide, industry pack, 1.5.2


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

 
Рейтинг@Mail.ru