Как только мы выходим из склепа, нас встречает Капитан и женщина. Содержание трогательной беседы известно из предыдущей главы хроник, но за неприятно долгим перерывом между повествованиями я поясню. Джек должен добраться до деревни Брин. На поселение людей напали изголодавшиеся огры, и с собой они утащили весьма лакомый кусок - девушек. Пока в логове диких живодеров еще не запален пионерский костерок, Джеку необходимо максимально быстро шевелить конечностями, чтобы успеть спасти несчастных, пока они не стали аппетитными.
Задание, казалось бы, понятно до боли. Но не все так просто сложится на пути Джека. Впрочем, об этом подробнее. Данная глава заметно поднимает планку перед игроком, подготавливая его перед основным, важным квестом, который уже не за горами. Последнее испытание, так сказать.Приступим.
Местность вокруг склепа тиха и незыблема. Зеленое спокойствие и умиротворение радует глаза и душу, расслабляет после заунывных подземных склепов. Но порыскать вокруг да около не помешает. Да и какой RPG-игрок устоит перед тем, чтобы порыскать? Заглянуть в каждый уголок, постукать по стеночкам и деревьям. А вдруг чего интересного выскочит. В Nox'е выскочить может, это точно.
Полюбовавшись природкой и поменяв прикид,
двигаемся в путь, вверх по широкой истоптанной тропинке.
Долго идти не придется, и уже почти сразу на глаза попадается деревянный мост - переправа через реку от деревни к склепу. Мост еще охраняется людьми, а поблизости уже распластан труп нового для Джека существа. Это огресса - женщина огров. Дикое и сильное создание, вооруженное двуручным топором. Весьма неприятно, хотя есть вереди противники и посерьезнее. У огрессы здоровья не так уж и много.
Кстати, на счет нового прикида то. С одной стороны, ничего особенного, просто поменял плащик. Ну а что, не все время же в одном ходить?
=.= Но топор взял не случайно. Скорость атаки низкая, а урон в самый раз для разжиревших бестолковых созданий.
Пройдя еще дальше, расправившись с парочкой волков и загулявших огресс, встречаем милую и радужную надпись на деревянной табличке перед входом в деревню. Но, к сожалению, добро не пожаловало в Брин. Через мгновение Джек увидит в окно комнаты стражника труп человека и погром. Но это в повествование не вошло, побережем психику местных детей и девушек.
Не мешкая, Джек заходит в деревню. И тут же врывается в бой, спасая уцелевших мужчин.
Да уж, всех спасти не удастся. Видно, что деревню настигло настоящее нашествие, смертоносный ураган жестоких и тупых созданий. Пожар охватывал некоторые дома, трупы лежали прямо на улице. Впрочем, огры уже ушли, а те кто посмел остаться, принял свое наказание первым. Пролив слезу в память о несчастных людях, подвергшихся удару судьбы, мы... шныряем по комнатам и закоулкам. Хи-хи-хи, как же иначе.
А за одно и получаем мини-квест от одной уцелевшей женщины.
Что ж, запомним и учтем. Так как это всего лишь игра, то Джеку, конечно же, попадется на глаза сия мантия. Но не сейчас.
Продолжаем шнырять, выискивать. Деревня небольшая, но есть места для таких, как мы. Один дом охвачен огнем, и чтобы пробраться к заветным ящичкам и сундучкам, нужно проявить аккуратность и сноровку, а иногда и воспользоваться бочками с водой. В одной из сторожек охранника дверь закрыта на ключ, но по стечению обстоятельств, охранник все равно погиб (
О_о) в закрытой им же сторожке. Ключ можно поднять через окно, а потом уже и поискать золотишко.
Все тщательно разведав, стоит сделать еще одно важное дельце. Это, конечно же, визит к торговцу.
Есть парочка лавок, которые еще способны оказать услугу путнику, но то, что нам нужно, именно у этого паренька. Продаем собранное в склепе, а так же ненужное нам, чинимся. Можно что-нибудь прикупить, выбор там есть. Я бы посоветовал иметь при себе по паре из каждой наиболее часто ломающейся вещи. Две кольчуги, двое понож. Оружием тоже стоит запастись.
Выходим из деревни с другой стороны, и тут же натыкаемся на группу шныряющих тварей. Застава с этой стороны деревни не сломлена, и лучники помогают нам справится с врагом.
У одной из огресс находим утерянную мантию, принадлежащую отцу Матильды. Вычитываем глупой женщине нотации о моральных устоях и нормах поведения в цивилизованном обществе, а так же напоминаем о тяжести такого преступления, как разбой и грабеж. Испуганная (ну или почти), огресса падает замертво. А мы относим вещь обратно к хозяевам.
Не знаю даже, было ли достаточно Джеку награды, какую он получил. Но не об этом. Дальше.
Дальше, не прощаясь с местными жителями, которые безусловно вверят в нас, как в героя-победителя, мы направляем Джека по дороге к Грокк Торру - поселению огров. Но путь не так уж и близок. Сперва Джек натыкается на небольшую заставу. Две женщины огров мирно греются у костерка.
Видимо, они тут на шухере. Шухер их настиг внезапно. За сей заставкой пещера, через которую лежит путь отважного огненного рыцаря. Джек смело ступает в сырой мрак, система оповещает нас об автосохранении, и первая часть пятой главы благополучно заканчивается.
Эта пещера небольшая. Пройдя через скопища пауков и летучих мышей, мы выходим на болото. За мостом через трясину нас поджидает еще одна застава.
Скрин получился интересным. Словно Джек спокойно разговаривает с огрессой по душам. Где у вас, мол, ваше долбаное убежище. Гуманойд указывает огроменным топором на север, мужчина хлопает ее по плечу и, насвистывая The Beatles, продолжает свое веселое и увлекательное путешествие... Только вот пришлось порубать, как обычно, всех врагов. Ну и полутать по их мешкам и бочкам.
Поселение огров уже близко. Об этом свидетельствуют оригинальные знамена. Ну или я не знаю, как назвать эти штуки.
Пройдя еще какое-то время, убивая монстров на своем пути и собирая полезные вещички, мы подходим к железным воротам Грокк Торра. Арки из огромных костей, угрожающие черепа на знаменах, обглоданные и брошенные прямо под забором трупы животных... вот настоящее огрское подобие жизни. Впрочем, ни отвратительные запахи, не мрачные мотивы в местном пейзаже, ничто уже не остановит Джека. Ну разве что замок. Эти чертовы огры не так глупы. Видимо, на свое пиршество гостей они не ждут. Еще бы, кому нужны лишние рты?
Ворота закрыты, и Джек вынужден искать иной путь. А так как через забор перелезть нам не представляется возможным, мы пускаемся на поиски лазеек вокруг логова. Заодно можно будет найти пару волков и стайку летучих мышей, кое-какие вещички, опыт и золото.
Ну а это, собственно, лазейка.
Падаем в пещеру. Следовательно, это вторая часть местного приключения. Потому что, пройдя через подземные воды, кишащие гигантскими пиявками, пробегая под темными сводами, прятавшими в себе стаи летучих мышей, исследуя пещеры, с черными медведями, мы натыкаемся на странное сооружение. Некий механизм, прегрождающий нам путь. Предвещает.
Попадаем на перекресток. Сначала стоит, конечно же, налево-направо сходить. Это, так сказать, пещерки для прокачки и набивания сумки.
В одном месте Джек натыкается на логова, кишащие скорпионами. Опасное место, и кое-где можно попасть врасплох. Однако, воин есть воин, и мало кто может ему организовать серьезные проблемы. Поэтому, убиваем все и вся, собираем ценные вещички. Идем обратно.
В противоположной пещере обитают огрессы. Уж не знаю, чего они там могли забыть, но... они там есть. Убиваем и их. В конце пещеры нас поджидает интересный механизм. Острые цилиндрические объекты быстро двигаются по комнате, сходясь в середине и расходясь по всем осям. Можно забежать в центр, это не так трудно. Там лежит свиток зверя, повествующий о сущности огра. Заклинателю было бы весьма полезно, но воину... можно просто почитать.
По углам комнаты тоже можно побегать и поискать банки или монеты. Однако, это уже более опасно.
Вернувшись к перекрестку и продолжив свое исследование, мы натыкаемся на настоящую подземную огрскую заставу. Видимо, тут они организовали склады своих награбленных богатств. Что ж, Джеку излишнем не будет. Но самое главное - если это подземные хранилища огров, значит на поверхности - логово огров. И где-то здесь должен быть выход на поверхность.
Проход прямо снова закрыт, но по обеим сторонам находятся сторожки. В них механические рычаги, охроняемые огрессами. Наносим визит, прокладываем себе путь.
Проходим, и тут же натыкаемся на западню.
Это, видимо, какие-то винные погреба. Четыре огрессы, напавшие разом - это серьезно. Кто-то может и осилит столь крепкие объятия целой группы женщин, но когда эти объятия зловонны и покрыты гниющими бородавками... эм. Вообщем, отбиваемся от неуемных и надоедливых девчонок, двигаемся дальше.
А дальше снова какая-то обманка. Снова механизмы, которые предвещают. Тут стоит сохранится, потому что как только Джек сделает пару смелых шагов вперед, дорога назад будет отрезана. И вперед тоже заблокирована. На небольшой площадки Джека окружат четыре лифта из которых выскочат полчища огресс. Засада, так засада. Что ж, тут придется включить "по тапкам". Вся толпа Джека разорвет, но по одному - самое то.
Внизу огромный огрский склад, костры и хаос. Убив всех, можно будет порыскать. И, конечно же, открыть себе путь механическим рычагом.
Ну а дальше небольшой коридор. Некий зверинец, охраняемый одним огром. Можно убить всех и уйти, можно не распускать зверей. Я всех убил (конечно же).
За спиной огра, наконец-то, то, что мы ищем. Путь наверх. И прямо в логово Грокк Торр. Еще один автосэйв, еще одна часть. Заключительная. Накажем разбойников и освободим несчастных девушек! Остается надеется, что они еще живы.
Лифт со скрипом поднимает Джека прямо в одну из огрских лачуг, где находятся две огрессы. Остаться незамеченным не получится, и поэтому сразу наводим шум в поселении. Выходим из лачуги, и нам предоставляется простор для действий. Белые волки, огрессы, огры - убиваем всех! Ломаем бочки, раскрываем мешки и сундуки - отвечаем грабеже на грабеж, жестокостью на жестокость.
Поселение Грокк Торр делится на две части - жилища огров и этакая резиденция их лорда. Мы попали в самый тыл, и теперь перед Джеком большой шалаш самого опасного в этом месте врага. Пройти мимо него нам не удастся, потому что ворота в спальный район (
хД) снова закрыты. Видимо, ключ где-то у лорда.
Как видно на скрине, оружие мое уже поломалось о грубые чурбаны зеленых тупиц. Не беда, воину подойдет и огрский двуручный топор. Не столь эффективно и эффектно, но нам осталось совсем немного, поэтому можно перетерпеть.
Собравшись с духом, заходим в палаты. Нам оказывают теплый прием.
Бежать назад будет ошибкой, потому что вход уже перегородят хрен знает откуда нарисовавшиеся огры и огрессы. Да и боятся нечего: кастуем немдленно ярость берсерка в лорда, сверху даем топором. Он быстро сляжет. Но если замешкаться, будут неприятности. Лорд бьет сильно с руки, но кроме этого у него есть сюрикены, и он неплохо ими орудует.
Справившись с лордом, забегаем за угол, там по очереди убиваем преследователей. Огры тоже больно бьют, поэтому поубегать стыдным не будет.
Находим ключ от ворот, находим вещички, находим золото. Получаем новый уровень и последнее умение воина.
Затем все просто: выходим в основную часть Грокк Торра, зачищаем местность, лутаем. Полчища огров могут создать большие проблемы, поэтому советовал бы не спешить и не шуметь.
Закончив грабеж, находит клетку с людьми. К счастью, девушки живы. Напуганы и благодарны. Выпускаем их на волю.
Не знаю, как они, а я то путь назад нашел. Быстро пробегаем весь путь назад (через главные ворота, разумеется), и преодолев пещеру, находим Капитана и людей. Те снова благодарны нам. Кое-что перепадает в награду, но особо времени для похвалы не находится. Хм... да уж, как всегда. У Капитана новое задание, и теперь все серьезно. Наконец он уверен в возможностях Джека, но вот в его успехе... Так или иначе, выхода другого нет. Только вперед. Настало время покончить со злом.
Настало время собрать Посох Забвения.