Перейти к содержимому


Path of Exile: Интервью с локализатором

интервью

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 Diablo

Diablo

    Администратор

  • Главные администраторы
  • 9514 сообщений


Отправлено 02 March 2015 - 10:04

Изображение


На днях в сети появилось большое интервью с сотрудником Garena Александром Невзоровым, той самой компании, которая сейчас работает над локализацией Path of Exile в России.

«Для некоторых игроков отсутствие локализации может стать серьезным препятствием», — интервью с компанией Garena о локализации Path of Exile

О замечательной экшен-RPG Path of Exile мы уже писали — это удивительная игра, которая своей мрачной атмосферой и изощренным геймплеем снискала славу «настоящей Diablo 3». Игра очень объемная и интересная, однако страдает от отсутствия официальной локализации — что, впрочем, не помешало проекту обзавестись крупным фанатским сообществом на просторах СНГ. Недавно стало известно, что компания Garena совместно с 1С-СофтКлаб будут работать над локализацией Path of Exile, а Garena затем выступит в качестве издателя. Что нам ожидать от русскоязычной версии игры? Изменится ли подход к монетизации? Не запутаетесь ли вы в изменившихся названиях? Это и многое другое мы обсудили с продюсером локализованной версии от Garena Александром Невзоровым.

Изображение

«С переводом работает профессиональный переводчик, который трудился над локализациями крупных тайтлов»

В игру мы начали играть еще до того, как стали с ней работать. Просто потому, что Path of Exile классная. И мы с самого релиза играли — даже оставались на ночь в офисе. А через пару недель появилось объявление от сингапурского подразделения Garena о том, что компания будет издавать Path of Exile на территории юго-восточной Азии. Никакой информации об СНГ еще не было, но мы уже тогда стали готовиться и поняли, что своими силами нам с таким материалом вообще никак не справиться.

Мы уже в прошлом году решили, что придется искать помощника. С переводом работает профессиональный переводчик, который трудился над локализациями крупных тайтлов: Neverwinter Nights 2, Prince of Persia и других. В день этот человек обрабатывает до 2-3 тысяч слов, причем качество текста — отличное. Когда мы увидели, что он может делать, то сразу поняли, что сами такого художественного результата достичь бы не смогли. Переводчик работает с нами с декабря, и мы уже практически завершили перевод — осилили все буквально за пару месяцев.

Переводчик задает основной курс, занимается художественной частью. Также мы пригласили в качестве аутсорсера человека из сообщества, который работал над фанатским переводом игры. Он подготовил около 50-60%, у него большой опыт и огромное количество знаний по игре.

Он писал бэкграунды персонажей, чтобы мы понимали, с чем работаем, давал консультации по игровым моментам и лору. Мы и сами знакомы с игрой и уже работали над такими элементами, как информационые сообщения в игре, подсказки, способности. Это то, что не требует творческого подхода — просто передача информации. Мы взяли на себя техническую часть, а наш переводчик взял на себя художественную и задал направление самого перевода.

Изображение

«Озвучка была завершена на прошлой неделе»

Всю текстовую часть мы закончили еще в январе. А озвучка была завершена на прошлой неделе. Мы приехали в Москву первого февраля и спустя несколько дней начали запись. В это время мы активно работали с 1С-СофтКлаб, и у нас уже готова вся сюжетная озвучка — остались лишь какие-то игровые моменты. Более того, мы уже должны устанавливать тестовую версию клиента на внутренние сервера, а значит, в ближайшее время можно будет оценить локализацию и озвучку во внутренних тестах.

Сейчас идет финальный этап. С переводом сложилась такая ситуация, что мы не всегда можем оценить готовый текст в игре сразу. Что-то может хорошо смотреться на бумаге, но в игре окажется неуместным. Тем более, одна строчка может быть использована в нескольких местах — и пока мы не увидим это в игре, не сможем понять, насколько хорошо или плохо это выглядит.

К СофтКлабу мы обратились исключительно за озвучкой. Перевод текста выполнен нашим главным переводчиком, он подготовил всю основу.

Услышим ли мы Бориса Репетура?

Борис Репетур — это отдельный разговор. Я лично игры люблю с детства. И передачи по ТВ «От винта» сделали Бориса Репетура для меня героем детства: он мне рассказывал про игры, когда я был маленьким. Очень хотелось его видеть в игре, но проблема была в том, что мы не смогли подыскать ему подходящую роль. У него все-таки очень экзотический голос.
Но в СНГ сложилась такая ситуация, что актеров озвучания — 100-150. За исключением нескольких человек, вы их всех слышали. Из совсем известных у нас есть Всеволод Кузнецов — голос Геральта, Джоела из Last of Us, Нео. В его послужном списке — более тысячи фильмов и игр. Есть Чихачев, который работал над «От винта» вместе с Репетуром, будучи сценаристом. Сейчас он также участвует в озвучке игр.

1С-СофтКлаб работают над локализациями игр от Blizzard и Sony со своими актерами. Всех этих актеров вы слышали и в играх, и в фильмах. Есть девушка, которая озвучивала Гермиону в «Гарри Поттере», есть актер, который озвучивал медвежонка Паддингтона в одноименном фильме, вышедшем совсем недавно. У многих актеров только на «Кинопоиске» — по 700-800 фильмов.

Рынок дубляжа в СНГ очень развит, но так называемая «тусовка» актеров озвучания — она небольшая. Мы подобрали актеров, которые нам нравятся. На роль бандита мы взяли голос Эцио Аудиторе из Assassin’s Creed 2. Разумеется, было и несколько новых человек, которые решили попробовать себя в озвучке после 10-20 лет выступлений в театре.

Сам процесс очень забавный. Когда общаешься с человеком, он рассказывает о себе чуть ли не дикторским голосом — а когда заходит в «будку» для озвучания, начинается настоящее представление. И видеть его перевоплощение на лету — это отдельное удовольствие. Мы присутствовали на всех записях и подготовили внутренний видеоматериал, который планируем позднее выпустить.

Изображение

«Для GGG будет проще, если везде и всегда будет одна и та же версия игры»

Скорость локализации и обновления дополнительного контента зависит от разработчика. Обновления вначале обкатываются на тестовых серверах — у нас тоже будет собственный тестовый сервер, мы будем иметь доступ к серверам Grinding Gear Games, сможем подготавливать все заранее и высылать перевод на утверждение. В идеале, конечно, хотелось бы выпускать обновления одновременно, но этот процесс может занимать у разработчика определенное время, поскольку придется разворачивать обновление и на западном сервере, и в Азии, и в СНГ- это все разные платформы.

Может случиться и разница в 1-2 дня, если это будет продолжительный процесс. С другим нашим проектом у нас сложилась ситуация, когда мы переставляем релиз, потому что разработчик не может все успеть сделать, особенно в случае крупных обновлений. Иногда они быстрее патчатся, иногда — мы.

Важно понимать, что для разработчика было бы тяжело поддерживать разные версии в разное время. Для Grinding Gear Games будет проще, если везде и всегда будет одна и та же версия игры — так им будет удобнее работать.

«Гейт в игре будет только один — СНГ»

Скорее всего, локализация будет эксклюзивом только для нас. Гейт в игре будет только один — СНГ. Язык является большим ограничением для некоторых игроков, и локализация не спасла бы игру только из-за того, что сама игра — на русском. Общение и торговля между игроками на интернациональном сервере все равно должны были бы происходить на английском языке.

У нас все-таки будет СНГ как отдельный регион — так же, как сделано и в Сингапуре, и в Тайване. У наших ребят есть доступ на интернациональные серверы, но именно сервис Garena является отдельным сервером.

Изображение

«Что касается микротранзакций, то все решения здесь принимает разработчик»

Самое очевидное характерное отличие нашей версии игры, которое приходит в голову, это гонки и лиги — они у нас будут, разумеется, свои. GGG будут помогать с направлением, возможно, мы у них что-то будем брать, но расписание будет наше. Суть гонок в том, что все игроки стартуют одновременно. В 5 утра участвовать в основных гонках не так весело. Это еще одна из причин, почему у нас будет отдельный сервер: потому что гонки мы будем подстраивать под игроков из СНГ. Сейчас тоже можно поиграть в гонки вечером, но часть все равно выпадает на день, часть — на ночь, и пытаться подстроиться под весь мир GGG просто не смогли бы.

Что касается микротранзакций, то все решения здесь принимает разработчик. Не важно, что бы мы хотели видеть — все равно будет так, как решит GGG. Сейчас можно рассказать про опыт азиатских партнеров. Там есть некоторые сервисы, которых нет на интернациональных серверах. Это такие вещи, как, допустим, рулетка и ящик с подарком. Рандомизированные покупки: например, ты покупаешь сундучок, открываешь его, а там оказывается микротранзакция из магазина, которая стоит дороже, чем тебе обошелся сундучок.

И есть такой спорный момент — это платный сброс пассивных способностей. Не орбы, не игровая валюта, и именно сброс пассивок. Сейчас в Азии это стоит 20 долларов за сброс 50 способностей. Важно помнить, что азиатская аудитория из Сингапура, Тайваня и соседних регионов несколько более казуальная. Их игры, в основном, «няшные» и простые, порог вхождения пониже. Для них функция сброса оказалась очень востребованной. В СНГ, как мне кажется, ситуация с игроками иная, и поэтому эту функцию мы на момент релиза точно не хотим у себя вводить.

Мы хотим сохранить дух реиграбельности игры. Ведь суть и достоинство Path of Exile заключается в том, что вы ее постоянно перепроходите и получаете новый опыт, а функция сброса способностей умаляет это достоинство. Что касается микротранзакций, то, повторюсь, решение принимает разработчик, но нам бы хотелось видеть кое-что среди них. Мы еще не обсуждали это с GGG: функции для повышения качества игры — например, переименование персонажа. Ведь часто бывает так, что вы начинаете какую-то гонку с новым персонажем, вам нравится в итоге билд, вы хотите продолжить играть, но ник у него — что-то из разряда StrongTeamRacer92. Не хотелось бы такое видеть.

На данный момент сама модель игры — фритуплей — нас полностью устраивает. Разумеется, мы произведем пересмотр цен для СНГ. Об этом мы уже писали у себя на сайте: сейчас самые простые микротранзакции — питомец-котик — обойдутся вам в тысячу рублей. Это не совсем адекватно для СНГ — и это еще пример не самого дорого питомца.

«Локализация имеет огромное значение»

Давайте я приведу пример запуска PoE в Тайване. Там игра побила все рекорды. Вообще все свои рекорды. Но там локализация выглядела несколько иначе. На местный язык был переведен только текст, а озвучка осталась английская. Как нам рассказали коллеги, это решение было принято из-за различий в менталитете. Там игроки считают, что английская озвучка добавляет качества игре. Если бы озвучка была на диалекте китайского, игроки посчитали бы это некачественным.

В СНГ ситуация совершенно иная. Запускать игру на английском неприемлемо. Бывают исключения, где используются лишь субтитры на русском языке, но таких примеров немного.

Что касается востребованности локализации, то в Тайване игра побила собственный рекорд по количеству игроков в сети — 150 000, а также было 7,5 миллионов зарегистрированных пользователей. За первый месяц регион Тайваня сгенерировал 1 миллион уникальных игроков. На нашей платформе PoE находится по популярности то ли на втором, то ли на третьем месте. На первом, естественно, располагается League of Legends.

Исходя из своего опыта с локализацией Heroes of Newerth, мы можем сказать, что локализованная игра была очень популярна в СНГ. Во время трансфера к нам перешло 20 тысяч игроков. Вроде бы цифра неплохая: но уже через неделю мы ее удвоили, а через полгода праздновали полмиллиона игроков. Иными словами, локализация имеет огромное значение. Для некоторых игроков отсутствие локализации может стать серьезным препятствием. Особенно это заметно в комментариях цифровых магазинов Android и iOS.

Изображение

«Мы уже начали делать свою Wikia»

Игра безумно сложная. Мы уже оценили всю ее мощь, когда играли сами. Лично я играю уже порядка полутора лет. Первые заходы проходили по одной схеме: я вступал в гонку, очень быстро — как мне казалось — все делал, брал 6-7 уровень, а в этот момент серверное сообщение объявляло, что какой-то игрок взял 15 уровень. Моя реакция на это вам должна быть понятна.
Пошел искать туториалы, нашел прохождение игры — 40 видеороликов по полчаса каждый. Затем изучил рецепты крафта, почитал Wikia, естественно. Играть в PoE без сторонней помощи невозможно. Т.е. играть вы конечно можете, но если вы хотите быть эффективным, то понадобятся консультации с подобными ресурсами.

Мы уже начали делать свою Wikia. Есть, конечно, западная, но она создается комьюнити, насыщена рекламой, а наша будет создаваться на нашей собственной платформе без каких-либо лишних баннеров и с простым доступом для игроков. Начнем ее заполнять мы, а затем из числа сообщества наберем модераторов, которые будут нам помогать. На английской Wikia сейчас порядка 9000 страниц, и когда выходит большой патч, обновить это все — просто титанический труд.

Естественно, мы хотим подготовить свои видео, обучения по крафту. Будем откровенны: писать гайды в наше время уже поздно. Люди читают не так много, а вот «гайды-пятиминуточки» на YouTube сейчас очень популярны. Гораздо проще посмотреть видео, где тебе все с картинками показали и объяснили, — это очень удобно. Обучения мы запланировали ближе к выпуску игры.

Прохождение — это отдельный вопрос. Как вы знаете, разработчики готовятся к запуску IV акта в первой половине этого года, и готовить прохождение игры сейчас рановато. В идеале, мы бы хотели получить доступ к тестовому серверу, чтобы снять прохождение там. Т.е. на момент релиза акта у нас уже будет обучение и прохождение. Но это, скорее, пострелизный вопрос. К слову, про четвертый акт нас пока спрашивать рано.

Крафт, Wikia, объяснения основных механик — все это нужно. Тем более, разработчики исповедуют интересный подход. Рецептов крафта нигде в официальных источниках нет. И в последних вопросах и ответах Крис Уилсон [продюсер и главный дизайнер Path of Exile — прим. редакции] сказал, что в игре еще есть рецепты, которые игрокам не известны. GGG хотят, чтобы игроки сами находили такие вещи.

«GGG предоставят нам официальный сайт и форум на своей площадке»

Разработчик поступает следующим образом: он не отдает нам как издателю медиа-материалы, чтобы мы сами делали сайт и форум. Нет, все это завязано на общей платформе. GGG предоставят нам официальный сайт и форум на своей площадке, информация на которых будет подтягиваться с основных порталов. Только все это будет на русском языке.

Что касается поддержки сообщества, то мы бы хотели сотрудничать. Мы уже подготовили перки для более-менее крупных сообществ, которые хотели бы участвовать в развитии игры. Начиная от банального раннего доступа к новостям и закрытым тестам — до других плюшек, о которых нам пока рано говорить. Идеи у нас есть — осталось обсудить их с разработчиками.

Изображение

«PoE — единственный проект GGG, и ни о каких других они пока даже не думают и не будут начинать разрабатывать»

GGG очень любят свою игру. Постоянно участвуют в креативных процессах. В процессе локализации нам пришлось изменить некоторые имена персонажей. Игра заимствует очень многое у Древнего Рима, Древней Греции, и имена, в итоге, получаются соответствующие. Они очень созвучны с греческими, и мы привели их к такому виду — они приятнее звучат для русского уха. К примеру, есть персонаж Крайтин, что звучит на русском не очень естественно. Персонаж является главарем бандитов. Но есть греческое имя Крайлист, которое буквально означает «вожак бандитов» и звучит тверже и увереннее.

Для многих персонажей мы подобрали аналоги имен, которые начинаются на ту же букву, звучат похоже, но имеют какие-то реальные значения в греческом языке. Мы это мотивировали тем, что в СНГ наши собственные имена имеют значения на греческом языке. Например, Алексей — это защитник. И показали этот вариант GGG — им очень понравилось. С нами связался человек из креативной группы, которому мы все показали и объяснили. Сначала, конечно, разработчики немного удивились изменению имен, но после объяснения со всем согласились и посчитали это отличной идеей.

Важно еще, что мы готовим не только локализацию. Мы сделали для разработчиков еще и CGI-видео [ролик можно посмотреть в конце статьи — прим. редакции]. Естественно, мы сначала показывали ассеты разработчикам, а художники снабжали нас информацией по персонажам. В игре они, само собой, представлены сравнительно низкополигональными моделями, а для CGI мы их рисовали с нуля, чтобы было видно все детали. Нас консультировали по этим мелочам. А на финальном сведении звука к нам присоединился звукорежиссер GGG, который подбирал все необходимое. Музыка взята прямо из игры.

При этом обратная связь была налажена напрямую с разработчиками. Весь контент, который содается на стороне, они контролируют. Сейчас мы продолжаем работать над другими CGI-видео и ведем активные переговоры. Также по нашему опыту с азиатской версией игры можно сказать, что разработчики контролируют даже сайты — вплоть до того, какие детали должны быть, а какие — нет.

Недавно Крис отвечал на вопросы игроков и рассказал, что PoE безумно популярна. Это их единственный проект, и ни о каких других GGG пока даже не думают и не будут начинать разрабатывать. В свое детище они вкладываются всей душой. Ребята стараются — и мы им помогаем, чем можем. Они не в состоянии позволить себе делать CGI, а у нас уже есть опыт — и, соответственно, мы это делаем и для себя, и для наших азиатских коллег, и для GGG.

«В начале марта, надеемся, мы сможем уже посмотреть на это все в игре»

Мы уже закончили озвучку и утверждаем ее буквально на этих выходных. Отлавливаем все последние шероховатости и устраняем их. Недавно закончили перевод суффиксов. Проблема с ними заключается в том, что все названия предметов и монстров генерируются на лету в зависимости от их свойств. И для русскоязычной версии возникает проблема с родами, падежами, числом и склонениями. В английском языке, допустим, и меч, и накидка могут иметь одинаковый суффикс «большой». В русском языке, естественно, получается неприглядно.

Мы решили локализацию строить таким образом, чтобы разработчикам не пришлось переделывать свою систему под эти теги. Они сказали, что работают над системой учета падежей и прочего, но пока это не готово. Поэтому локализацию мы готовили «в обход». Нам пришлось отложить все эти суффиксы, префиксы и аффиксы на последний момент, чтобы вместе с GGG как-то решить эту проблему. Нам удалось найти, кажется, очень элегантный способ, как обойти все эти ограничения.
В начале марта, надеемся, мы сможем уже посмотреть на это все в игре. Сейчас у нас черновая версия перевода. Мы проведем внутренние тесты, к концу марта разберемся с ними и выкатим новую версию с учетом всех исправлений. Затем игроки придут на закрытый тест, ключи к которому мы, вероятно, разыграем среди сообществ, чтобы фанаты могли оставить отзывы о локализации.

В апреле мы сможем на основе этих уточнений еще раз улучшить локализацию, а первого мая стартует открытый тест, где будут выловлены совсем мелкие ошибки. По сути, это будет для нас софт-лаунч. После всех этих этапов мы и представим финальную версию, которая будет разработана нами и на основе отзывов игроков.

«Хотелось бы, чтобы у нашей версии игры появилось новое большое сообщество»

Мы ждем запуска не меньше фанатов игры — мы ведь и сами давно играем в Path of Exile. Полтора года мы сидели в ожидании и неведении: дадут нам издавать игру или нет. Мы ждем не только фанатов, но и новых игроков. Я уверен, что существующим поклонникам будет интересно посмотреть на локализацию, но хотелось бы также, чтобы у нашей версии игры появилось новое большое сообщество. Экшен-RPG сейчас представлены в СНГ, грубо говоря, одной игрой, поэтому мы хотим предложить достойную альтернативу.



Источник



#2 PaTrAsKoN

PaTrAsKoN

    Ветеран

  • Новичок
  • 441 сообщений

Отправлено 03 March 2015 - 21:28

Спасибки!

#3 RiztoN

RiztoN

    Воин

  • Пользователи
  • 170 сообщений

Отправлено 03 March 2015 - 22:26

Странное решение сделать отдельный порт для снг. Давайте будем реалистами количество игроков на ру сервере никогда не будет даже близко таким же как на  Сингапуре, и в Тайване.Отсюда полный коллапс экономики сервера, а это значит полное отсутствие адекватной торговли и возможности покупки топ вещей, ну или платить в два, в три раза больше обрбов за эти хорошие вещи. Заполучить мьелнер, шеврон или любую другую топовую шмотку станет испытанием по круче, чем собрать все ачивки в вове xDDD
Интересно какой будет оналйн на хк-снг сервере.

#4 rusrock

rusrock

    Бродяга

  • Новичок
  • 8 сообщений

Отправлено 04 March 2015 - 20:20

а тёрки на счет украины в чате, уже вижу огромные сочинения..) перед глазами

 


Темы с аналогичным тегами интервью


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

 
Рейтинг@Mail.ru